Vstupy.

            Každý večer strávený v bridžovom klube prináša nové úspechy, nové sklamania aj nové poučenia. Ktoré z týchto zážitkov sa vryjú najhlbšie do našej pamäti? Zaujímavým spôsobom funguje ľudská pamäť. Najhlbšie a najdlhšie si pamätá udalosti a situácie, s ktorými sú spojené silné emocionálne zážitky. Z bridžového hľadiska sú to rozdania a situácie, ktoré boli mimoriadne dobre zvládnuté, alebo tie, ktoré sa nevydarili. Vo všeobecnosti je ľahšie pokaziť rozdanie, než ho zahrať veľmi dobre. Pre rast výkonnosti sú teda dôležitejšie rozdania, ktoré sa nejakým spôsobom nevydarili, lebo takýchto rozdaní je obyčajne viac. Ovšem bridžisti sadajú ku stolu s presvedčením, že tentokrát nijakú chybu neurobia. Aj na vás čakajú dnešný večer nové rozdania, pri ktorých sa môžete vyznamenať, alebo sa poučiť.

ªA102

©AJ5

¨QJ5

§A986

            Sedíte na Juhu a držíte nasledovné karty:

 

 

 

 

Všetci sú v prvej hre a váš partner otvára licitáciu pasom. Súper pasuje tiež a ste na rade. Máte 16 FB a pravidelnú rozlohu. Ideálny list na otvorenie 1BT, ktoré zostane prepasované. Budete teda zohrávať záväzok 1BT. Po výnose ª5, partner vykladá stôl:

ªK3

©874

¨K10832

§1042

 

 

 

 

 

Aký je váš plán?

  1. Máte splniť 7 zdvihov v beztromfovom záväzku.
  2. Máte 4 RZ (2 v ª,  po jednom v © a §). Musíte si vypracovať ďalšie 3 zdvihy na splnenie záväzku.
  3. Máte 1 RSZ v kárach. Ostatné farby držíte, a vzhľadom na „šťastný“ štart, budete držať aj po zdvihnutí prvého zdvihu. Keby bol prišiel štart do trefov alebo sŕdc, mali by ste, po zdvihnutí zdvihu, obnaženú túto farbu a súper by mohol odtiahnúť svoje vysoké karty v nej hneď, ako sa dostane na zdvih.
  4. Na získanie chýbajúcich zdvihov, núka najlepšie šance kárová farba. Okrem chýbajúceho esa, máte v nej 4 najvyššie karty. Okrem toho, farba je 5-listá, ktorá núka zisk štyroch zdvihov, po vyrazení esa. Vypadá to teda tak, že splníte svoj záväzok s jedným nadzdvihom.
  5. Nebezpečné by bolo odohrávať vysoké karty v kárach na stole, pred odohratím vysokých kariet na ruke. Farba by sa mohla zablokovať. Treba najprv odohrať vysoké karty v kratšej ruke, ale táto technika je vám už dobre známa.

Po takto vykonanej analýze a s dobre pripraveným plánom sa púšťate bezstarostne do zohrávky. Bijete prvý zdvih pikovým kráľom na stole, súper kladie ª8 a z ruky dáte ª2. Do druhého zdvihu vynesiete ¨2. Súper pridáva ¨7, vy dávate z ruky ¨Q a súper ¨4. Vynášate ¨J do tretieho zdvihu, súper ¨6, zo stola ¨3 a Východ odhadzuje §5. Kára sú teda delené 4:1. Nijako to vás však nevzrušuje, lebo máte ešte 2 vysoké kára na stole, ktoré budú stačiť na vyrazenie súperovho esa, aj na stiahnutie posledného kára súpera. Pokračujete teda ¨5 z ruky, súper kladie ¨A, zo stola dáte ¨8 a zadák ©6. Súper pokračuje ª4, zo stola dáte ª3, zadák dáva ªJ a vy kladiete ªA. Na stole máte 2 kárové vypracované zdvihy (¨K10), ale neviete ich odohrať, lebo neviete sa dostať na stôl – nemáte vstupnú kartu. Budete mať teda len 2 pikové zdvihy, 2 kárové už máte, a budete mať po jednom v trefoch a v srdciach. Celkom 6 zdvihov. Svoj záväzok padnete raz, namiesto jedného nadzdvihu. Dosť veľký rozdiel! Kde sa stala chyba?

            Odpoveď je v tomto prípade jednoduchá a pravdepodobne ju aj poznáte a poznali ste ju od začiatku zohrávky. Prvý pikový zdvih treba zdvihnúť na ruke, aby sme po vypracovaní károvej farby mali pomocou pikového kráľa vstup k odohraniu všetkých kárových zdvihov na stole.

            Nestačí vypracovať si vzdvihy, treba mať ešte aj možnosť k ich odohraniu. Aby táto možnosť bola, treba chrániť vstupnú kartu do toho listu, v ktorom si plánujeme vypracovať zdvihy.

            Treba si uvedomiť, že k splneniu záväzku je potrebné dodržať obidva technické prvky:

1.      odohrávať vysoké karty najprv z kratšej ruky a 

2.      šetriť vstup k vypracovaným zdvihom.

Ako príklad zanedbania jedného z týchto prvkov, si predstavte, že prvý pikový zdvih vezmete na ruke (aby ste mali vstup ku káram neskôr) a zahráte z ruky malé káro ku kráľovi. Súper vám tento zdvih pustí, ďalší zabije esom a vyrazí vám pikový vstup na stôl. Teraz, keď zahráte káro, urobíte zdvih na ruke a ku káram na stole sa už nedostanete. Dobre si to zapamätajte!

 

            Obyčajne netreba dlho čakať, aby ste novonadobudnuté vedomosti mohli uplatniť. Po niekoľkých nezaujímavých rozdaniach držíte na ruke mimoriadne pekný list, ktorý ste otvorili hláškou 3BT, po ktorých nasledovali 3 pasy. Západ vyniesol ª5 a váš partner vyložil stôl:

 

ªK2

©943

¨J10832

§873

Stôl

 

 

Ruka

ªA84

©AKJ5

¨AK4

§AQ10

 

Keby bol súper vyniesol niektorú inú farbu, boli by ste dostali hneď 1 zdvih naviac. Ale súperi sú raz takí! Dobrovoľne vám nezadávajú zdvihy. Teraz sa musíte vysporiadať so vzniknutou situáciou. Vytvorte plán zohrávky!

  1. Máte splniť 9 zdvihov v beztromfovom záväzku.
  2. Máte 7 RZ (po 2 v ª,©,¨ a 1 v §). Pri inom štarte by ste mali až 8 RZ (skontrolujte to!).
  3. RSZ nemáte, ale musíte brať do úvahy, že po zdvihnutí prvého zdvihu, držíte piky už len raz. Nemôžete teda založiť plán zohrávky na predpoklade, že pri vypracovávaní vlastných zdvihov, pustíte súperov dvakrát na zdvih. Po prvom pustení vám vyrazia poslednú zádrž v pikoch a po druhom pustení na zdvih si odtiahnu (možno až 3) vypracované zdvihy v pikoch.
  4. Aj v tomto prípade núka najlepšie šance kárová farba. Aj keď odovzdáte zdvih na károvú dámu, vyprodukuje vám táto farba 4 zdvihy, ktoré vám stačia k splneniu záväzku (4¨+2ª+2©+1§= 9 zdvihov). Dva zdvihy, ktoré sú potrebné k splneniu vášho záväzku môže vyprodukovať aj srdcová farba, ak sedí impas na ©Q, a ak  srdcia sú delené 3:3 u súperov (zdvihnete na ªK na stole, zahráte impas do ©J a stiahnete srdcové figúry na ruke). V tomto druhom prípade však musia byť splnené 2 podmienky, kým pomocou károvej farby splníte záväzok takmer na 100% (delenie kár 5:0 nedosahuje ani 4% a ešte aj v tomto prípade bude vám robiť problém len 5 kár u Východu. Ale ani 5 kár Východu vám nemôže zabrániť, aby ste získali 3 kárové zdvihy. Potom už stačí len jeden sediaci impas – trefový alebo srdcový – a záväzok máte splnený.). Ďalšiu šancu na splnenie predstavuje dubl ©Q, alebo dubl ©10, prípadne delenie sŕdc 3:3 u súperov, ktoré vám umožní vypracovať si 1 zdvih v tejto farbe a druhý môžete získať sediacim impasom v jednej lacnej farbe.

Keď existuje viac spôsobov na uhratie záväzku, zvoľte si ten spôsob, ktorý núka najväčšie šance na úspech.

V našom príklade založenie plánu na károvej farbe a vyskúšanie delenia kár (stiahnutím kárového esa) necháva otvorené všetky ostatné možnosti zohrávky.

  1. Nemôžete zabiť prvý zdvih na stole a zahrať kárový impas, lebo pikový kráľ na stole predstavuje jediný vstup ku károvej farbe, ktorá ešte nie je vypracovaná. Ďalej už viete, že keď vypracovávate zdvihy v nejakej farbe, musíte najprv odohrať vysoké karty v liste, v ktorom je táto farba kratšia ( v našom prípade v ruke). Ani v tomto príklade to nebude inak.

Zohrávka.

Zdvihnete prvý zdvih na ruke (esom) a odohráte ¨A. Keď obidvaja obráncovia pridajú káro do tohto zdvihu (kára nemôžu byť delené 5:0), už splníte svoj záväzok na 100%. Odohráte aj ¨K, a ak padne ¨Q splníte svoj záväzok minimálne s jedným nadzdvihom. Ak ¨Q nepadne, pokračujete kárami do tej doby, kým súper nezdvihne svoju dámu. K ostatným káram máte vstup pomocou ªK. Celé rozdanie vypadalo nasledovne:

 

ªK2

©943

¨J10832

§873

 

ªQ10753

©Q62

¨9

§K942

 

ªJ96

©1086

¨Q765

§J65

 

ªA84

©AKJ5

¨AK4

§AQ10

 

Keby ste boli poznali presné uloženie kariet u súperov na začiatku zohrávky, mohli ste svoj záväzok splniť aj inými spôsobmi (najdite aspoň jedno ďalšie riešnie!). Svoj plán zohrávky však musíte postaviť na predpoklade, že neviete, ako ležia karty u súperov. Je neetické „naťahovať krk“, aby ste zazreli karty súpera. Je neetické využívať ani to, keď ste náhodne zahliadli karty jedného zo súperov. Pri plánovaní zohrávky môžete využiť len informácie z dražby, informácie odvodené od karty výnosu a vedomosti z pravdepodobnosti delenia kariet.

 

            Poznámka.

            Predpokladajme teraz, že pri realizácii vyššie uvedeného plánu, padne kárová dáma do esa alebo kráľa (karty budú u obráncov rozložené inak, ako v našom príklade). V tomto prípade už splníte svoj záväzok s jedným nadzdvihom. Znamená to, že svoju „šedú hmotu“ už nebudete ďalej namáhať? Vôbec nie! Hneď, ako máte zabezpečený záväzok (aj s nadzdvihom), začnete sa obzerať po možnostiach na získanie ďalších nadzdvihov. Pri tvorbe plánu na získanie ďalšieho nadzdvihu (nadzdvihov), nesmiete zabudnúť na zabezpečenie už istého záväzku a prípadných istých nadzdvihov.

            V našom príklade (po hypotetickom spadnutí dámy károvej do esa alebo kráľa) máte rôzne impasové možnosti v trefoch a srdciach, alebo zahranie na delenie sŕdc 3:3 u súperov. Nesmiete pritom zabudnúť, že len raz môžete bezpečne odovzdať zdvih súperom, lebo po vyrazení vašej pikovej zádrže, bude môcť súper odtiahnúť svoje vypracované zdvihy.

            Aké máte šance? Môžete sa pokúsiť o ďalší nadzdvih v srdciach. Odohráte ©A a ©K, a keď padne ©Q, už máte druhý nadzdvih istý, vtedy sa pokúsite o ďalší nadzdvih trefovým impasom. Ak ©Q nepadne, ale padne ©10, vtedy zahráte malé srdce do ©9 na stole a vypracujete si druhý nadzdvih. Ak v dvoch kolách sŕdc nepadne ani ©Q, ani ©10, ale obidvaja obráncovia pridajú malé srdcia do týchto zdvihov, pokračujete tretím kolom sŕdc, aby ste zistili, či nie sú delené 3:3. Ak áno, budete mať jeden dĺžkový zdvih v srdciach. Ak budú srdcia delené 4:2, môže súper odtiahnúť ešte 1 srdcový zdvih, ale potom vám musí odovzdať zdvih. V tomto prípade vám ostáva možnosť na druhý nadzdvih trefovým impasom v 12. zdvihu. Či ho skutočne zahráte, rozhodnete sa v polovici dvanásteho zdvihu, podľa toho, ako budú súperi pridávať karty.

Je možné sa pokúsiť o dva nadzdvihy aj cez trefovú farbu, lebo po spadnutí károvej dámy, už máte 2 vstupy do stola. Prejdete najprv károm, odohráte svoje vysoké kára, na ktoré zahodíte z ruky jeden pik a jedno srdce, potom zahráte impas do trefovej desiatky. Ak trefový bub a kráľ sú u Východu, môžete byť úspešný. Trefová desiatka podrží zdvih, potom prejdete na stôl pikovým kráľom a zahráte trefový impas do dámy, a keď sedí, splníte svoj záväzok s troma nadzdvihmi. Ale pozor! Vtipne hrajúci Západ s trefovým kráľom vám pustí prvý trefový zdvih (impas do desiatky) a zdvihne až potom, keď ste použili svojho pikového kráľa na vstup do stola, a tým ste vypracovali jeho pikovú farbu. Keď teraz zahráte impas do dámy, Západ zdvihne a odohrá svoje pikové zdvihy. Takto môžete prísť nielen o dva isté nadzdvihy, ale aj o rozdanie. Ak poznáte hráča na Západe, že vám niečo také nevyvedie, potom zahrajte aj druhý trefový impas. Ale ak tam sedí dobrý hráč, radšej sa vzdajte tretieho nadzdvihu. Mimochodom, rozhodnutie je vo vašich rukách!