Markovanie
Keď predák (1. obránca) vynáša k prvému
zdvihu, má k dispozícii len informácie z dražby a vlastné karty.
Keď jeho partner pridáva k tomuto zdvihu už vidí stôl, vlastné karty, má
informácie z dražby súperov aj vlastnej linky a má k dispozícii
mimoriadne cenné informácie o partnerovej farbe výnosu. Zadák (2.obránca)
je teda pred pridaním karty do prvého zdvihu ďaleko lepšie informovaný
o rozdaní, ako jeho partner. Bude teda dôležité, aby odovzdal svojmu
partnerovi informácie, ktoré má on k dispozícii, ale jeho partner
o nich nevie. Odovzdávať informácie môže voľbou karty, ktorú pridá do
zdvihu. Musí dodržiavať pravidlo priznania farby, teda možnosť voľby pridanej
karty má len v prípadoch, že má vo farbe výnosu aspoň 2 karty, alebo nemá
ani jednu kartu. Ak má presne jednu kartu vo farbe výnosu, musí ju priznať,
a teda nemá žiadnu voľbu.
Najzákladnejšia informácia, ktorú môže zadák svojmu
partnerovi poskytnúť je informácia o tom, či sa mu farba výnosu páči (napr. má v nej
figúru) alebo nie. Pridanie vysokej karty (ale obyčajne nie figúry), keď mohol
pridať aj menšiu kartu znamená, že sa mu farba výnosu páči. Naopak, pridanie
najmenšej karty odrádza partnera od pokračovania v tejto farbe.
Príklad: Sedíte na
Východe a súperi vylicitovali 3BT tak, že Juh otvoril licitáciu hláškou
1BT a jeho partner zvýšil na 3BT. Váš partner vyniesol ¨K
a objavil sa stôl.
Stôl
(Sever)
ªAJ3
©Q87
¨1095
§K986
Váš
list (Východ)
ª10432
©654
¨Q83
§J53
Váš partner vyniesol ¨K určite od kombinácie AKx(xx..)
a informácia, že máte dámu v tejto farbe je pre neho veľmi dôležitá,
preto do prvého zdvihu pridáte ¨8. Táto karta hovorí partnerovi, že sa vám výnos
v tejto farbe páči a on si to určite vyloží tak, že máte ¨Q,
a preto ku druhému zdvihu vynesie malé káro. Teraz vy pridáte ¨Q, na ktorú
urobíte zdvih a vrátite malé káro, aby partner mohol odohrať zbytok
svojich kárových zdvihov. Celé rozdanie vypadalo nasledovne:
Stôl
(Sever)
ªAJ3
©Q87
¨975
§K986
Západ Východ
ª97 ª10542
©J109 ©654
¨AK1062 ¨Q83
§Q104 §J53
Juh
ªKQ86
©AK32
¨J4
§A72
Z diagramu je vidieť, že obráncovia môžu odtiahnúť 5 zdvihov
v kárach prv, než odovzdajú zdvih súperom, teda porazia záväzok súperov.
Ak by bol Západ zmenil útok v druhom zdvihu, alebo by bol odtiahol kárové
eso (a vy nezahodíte dámu), súper svoj záväzok splní (bude mať 4 pikové, 4
srdcové a 2 trefové zdvihy, spolu 10 zdvihov).
Pridanie veľkej karty vo farbe výnosu, na ukázanie
použiteľnej figúry a pridanie malej karty bez takej figúry sa v bridži nazýva markovanie (náznak).
Pridanie veľkej karty znamená vždy „pokračuj“, teda je to pozitívne markovanie
(pozitívny signál), kým pridanie malej karty znamená „skús niečo iné“,
teda je to negatívne markovanie (negatívny signál).
Ak partner alebo hlavný hráč ťahá nejakú farbu a vy
už nemáte žiadnu kartu v tejto farbe, potom pridanie veľkej karty
v bočnej farbe ukazuje obyčajne na figúru v tejto farbe, kým pridanie
malej karty v bočnej farbe ukazuje, že v danej farbe nemáte nič, čo
by sa dalo na obrane použiť.
Markovanie sa používa nielen pri prvom zdvihu, ale počas
celej obrany.
Pozitívna „marka“ nemusí znamenať vždy figúru, ale vždy
znamená záujem o pokračovanie hry v tejto farbe.
Príklad: Juh otvoril
licitáciu hláškou 1ª a jeho partner skočil na 4ª, čo ostalo zapasované. Opäť sedíte na Východe
a váš partner vyniesol ©K. Sever vyložil stôl:
Stôl
(Sever)
ªAQ764
©Q73
¨975
§86
Váš
list (Východ)
ªK32
©104
¨642
§J10532
Váš partner vyniesol od ©AK, a keď odtiahne aj eso, zbaví vás všetkých
sŕdc, takže v treťom kole budete môcť rafnúť jeden zdvih. Ak sa toto
podarí, určite zdvihnete ešte ªK, teda porazíte záväzok. Do prvého zdvihu pridáte ©10, ako kladný
náznak v tejto farbe. Váš partner vie, že mu nemarkujete figúru (AK má on
a Q vidí na stole), ale rafovú možnosť.
Markovanie počtu kariet.
Keď súper zachytil výnos a začal vypracovávať svoju dlhú farbu, majú obráncovia aj v súperovej farbe markovať kladne alebo záporne? Ak má niektorý obránca figúru v súperovej farbe, nemusí ju markovať, lebo sa sama ukáže v niektorom zdvihu, ak súper bude pokračovať v odohrávaní kariet v tejto farbe. V takej situácii je dôležité ukázanie počtu kariet v tejto farbe, ak predpokladáte, že to patnerovi nejako pomôže. V opačnom prípade nemarkujte nič. Obyčajne nie je potrebné ukázať či máte 2 alebo 4 alebo 6 kariet v nejakej farbe, lebo rozdiel 2 kariet vie partner odhadnúť podľa dražby a spôsobu zohrávky. Podobne to platí o 3 alebo 5 kartách. Ale nevie odhadnúť, či máte 2 alebo 3 karty vo farbe. Markovanie sa teda používa na ukázanie, či máte vo farbe párny alebo nepárny počet kariet. S párnym počtom kariet pridáte do prvého zdvihu veľkú kartu a s nepárnym počtom kariet najmenšiu kartu.
Príklad: Juh otvoril
licitáciu hláškou 1BT. Jeho partner zainvitoval hláškou 2BT, počom Juh
vylicitoval záväzok 3BT, ktorý sa stal konečným záväzkom. Váš partner vyniesol ª4 a objavil sa stôl.
Stôl
(Sever)
ª654
©Q103
¨J9
§KQ1084
Váš
list (Východ)
ªQ873
©KJ87
¨Q105
§93
Do 1. zdvihu ste pridali ªQ potom, čo hlavný hráč zo stola pridal malý pik.
Hlavný hráč zdvihol na ruke pikovým kráľom a vyniesol §J do druhého zdvihu. Váš partner pridal §2 a zo stola prišla §4. Čo pridáte do tohto zdvihu? Vypadá to tak, že
váš partner má §A a pustil jedno kolo. Keď má eso trefové
hlavný hráč, potom určite má aspoň ešte jeden malý tref, inak by bol odohral
najprv eso (aby neblokoval farbu). V tomto prípade sa nedá nič robiť,
hlavný hráč bude mať 5 trefových zdvihov. Ale ak §A je u vášho partnera, bude pre neho veľmi
dôležité vedieť, či mal hlavný hráč pôvodne 2 alebo 3 trefy. Ak mal len 2
trefy, musí skočiť svojim esom v druhom trefovom zdvihu, ale ak mal hlavný
hráč 3 trefy, musí počkať do tretieho kola s esom. V obidvoch
prípadoch bude mať hlavný hráč v trefoch len toľko zdvihov, koľko mu
skutočne patrí. Keď váš partner zdvihne tref esom vtedy, keď už hlavný hráč
nebude mať viac trefov, nebude môcť hlavný hráč odohrať vysoké trefy na stole,
lebo nevie sa ku ním dostať. Ako má váš partner zistiť, že koľko trefov mal
hlavný hráč? Tak, že vy mu ukážete, či máte párny alebo nepárny počet kariet
v trefoch. Keď máte párny počet kariet, pridáte do prvého trefového zdvihu
veľký tref a partner podľa počtu trefov vo svojich kartách určí počet
trefov u hlavnéh hráča. V našom príklade teda máte pridať §9 do prvého trefového zdvihu.
Ako bude uvažovať partner? Vidí, že §9 je vysoká karta, máte teda párny počet kariet
v trefoch. Povedzme, že on sám má 3 karty v trefoch. Na stole vidí 5
kariet, to je spolu 8 kariet. Vy mu ukazujete, že máte 2 alebo 4 karty
v trefoch. Ak by ste mali 4 karty, potom hlavný hráč by mal len jednu
kartu (8+4=12), čo je vzhľadom na jeho otvorenie nemožné. Váš partner teda vie presne, že vy máte 2
karty a hlavný hráč má 3 karty v trefoch. Trefovým esom teda zdvihne
až v treťom kole trefov.
Markovanie je veľká pomoc pre obráncov
v dorozumievaní, preto mali by ste používať od začiatku, aj keď nie je
isté, že vyťažíte z neho maximum možných informácií. Po čase však budete
z neho ťažiť stále viac informácií.
Zapamätajte si:
Pridaná veľká karta znamená „poď“, t.j. máte v tejto
farbe niečo zaujímavé (figúru, krátkosť ap.), teda táto farba sa vám páči.
Ak nemá zmysel ukazovať, či sa vám farba páči, ukážte
počet kariet v tejto farbe tak, že pridaním veľkej karty ukážete párny
počet kariet vo farbe.