Impas

 

Keď partner vyloží stôl a vy zistíte, že v niektorej farbe máte v spojených rukách dostatočne dlhý neprerušený sled vysokých kariet, aby ste vyrazili zádrže súperom a tak si vypracovali niekoľko zdvihov pre seba, máte ľahkú úlohu. Jediné, na čo musíte dávať pozor je, aby ste začali odohrávať vysoké karty na kratšej ruke, a keď sa hrá tromfový záväzok, aby súper nerafol tromfom. Žiaľ, nie v každom rozdaní budete mať tak pekne usporiadané figúry. Dosť často dostanete vo farbe figúry, medzi ktorými je medzera. Ako treba rozohrať takú farbu, aby sme si zabezpečili maximálnu šancu na získanie zdvihu? Uveďme príklad (Vo všetkých príkladoch Sever bude stôl a Juh bude ruka hl. hráča.):

Sever

ªAQ

 

Juh

ª64.

Aké máte šance získať 2 zdvihy na takto vybavenú farbu? Skúsite odohrať eso v nádeji, že u niektorého obráncu padne kráľ. Aká je šanca, že budete úspešný? Táto farba by musela byť delená 8:1 u súperov a na jednej ruke by musel byť singl kráľ. Bez toho, aby sme sa tu púšťali do výpočtov pravdepodobnosti môžeme prehlásiť, že veľmi malá (okolo 0,1%). Máte nejakú inú šancu? Áno. Ak vynesiete malý pik z ruky Západ pridá malý pik, vy dáte do tohto zdvihu dámu. Ak Západ má kráľa, dáma určite vezme zdvih. Ak má kráľa Východ, táto hra sa skončí neúspechom. Šanca, že Západ bude mať kráľa je 50% (buď má Západ kráľa, alebo ho nemá). Taká šanca je pomerne veľká a mnohonásobne prevyšuje šancu na spadnutie singl kráľa. V bridžovej zohrávke budete musieť občas zahrať aj na ďaleko menšiu šancu.

            Také zahratie do „vidiel“ sa nazýva impas. Keď chcete zahrať impas, musíte vyniesť kartu vždy zo správnej ruky. Ak ste posledný zdvih chytili na stole, nemôžete hneď hrať impas. Budete musieť prejsť do ruky v niektorej inej farbe a až potom môžete vyniesť malú kartu na impas. Ak Západ pridá ªK, samozrejme bijete esom a vaša dáma je veľká.

            Impas je možné aj zopakovať, ako v nasledujúcom príklade:

            ©AQJ

 

            ©63

            Vynesiete ©3  a zo stola dáte ©J. Ak ©J drží zdvih (impas bol úspešný), musíte prejsť do ruky v niektorej bočnej farbe a z ruky vyniesť ©6 s úmyslom zo stola dať ©Q, ak Západ pridá znovu malé srdce. Ak bude mať kráľa Západ, získate 3 zdvihy v tejto farbe. Ak bude kráľ u Východu, budete môcť získať len 2 zdvihy. Nemôžete ovplyvniť umiestnenie kráľa, ale môžete hrať na najlepšiu šancu.

            Impasovať môžete aj vtedy, keď nižšie honéry sú na inej ruke, ako vysoká figúra. Príklad: ¨A85

 

                        ¨QJ10

Vynesiete z ruky ¨Q, a keď Západ nedá kráľa, dáte zo stola malé káro. Keď káro dáma podrží zdvih, opakujete impas vynesením ¨J. Táto hra vám dá 3 zdvihy v tejto farbe, ak má kráľa Západ a 2 zdvihy, ak kráľ je u Východu.

            Ak sú nižšie figúry rozdelené v dvoch rukách, nič to nemení na spôsobe vašej zohrávky. Príklad:

            §AJ5

 

            §Q106

Vynesiete z ruky §Q a dáte zo stola §5, ak Západ pridá malý tref. Keď dáma získa zdvih, pokračujete trefom z ruky do buba na stole. Ak Západ pokryje vašu dámu kráľom, zabijete esom a §J a §10 urobia ďalšie 2 zdvihy v tejto farbe.

            Ovšem nemôžete hrať impas, ak sú rozdelené figúry a figúra, ktorú chcete vyniesť je osamotená, t.j. neopiera sa o ďalšiu figúru ani na jednej ruke. Príklad:

            §A93

 

            §Q74

Ak v tomto prípade vynesiete §Q a Západ bude mať kráľa, jednoducho pridá kráľa a vy budete musieť zabiť esom, ak chcete zdvihnúť. Keď zase kráľa má Východ, vezme na kráľa zdvih a zase budete mať len 1 zdvih v tejto farbe. V takom prípade zmeníte taktiku a zahráte na expas.

 

Expas

            Vynesenie §Q v poslednom príklade nemôže viesť k úspechu bez ohľadu na polohu §K. Takéto zahratie produkuje vždy len jen zdvih, na eso. Pritom inou hrou môžete získať 2 zdvihy s veľkou, 50%-nou šancou. Ak §K je u Východu a vy vynesiete §3 zo stola, Východ sa môže rozhodnúť, či skočí kráľom a vypracuje vám zdvih na dámu, alebo dá malú kartu, potom vy pridáte dámu, ktorá vezme zdvih. Spolu s esom teda urobíte 2 zdvihy v tejto farbe. Ak §K bude u Západu, potom v tejto farbe nebudete môcť si vypracovať 2 zdvihy. Takéto zahratie sa nazýva expas.

            Iný príklad:

            ©K5

 

            ©82

Ak rozohráte túto farbu zo stola, vždy odovzdáte 2 zdvihy. Ale ak vynesiete ©2 (alebo ©8) z ruky, potom získate zdvih na kráľa, ak Západ bude mať eso. Ďalší príklad:

            ªQ43

 

            ª952.

Čím viac vysokých figúr vám chýba v niektorej farbe, tým viac klesajú šance, že urobíte zdvih na nižšiu figúru. V tomto príklade urobíte zdvih na dámu, ak Západ bude mať v pikoch eso aj kráľa. Vynesiete z ruky ª2, a keď Západ dá kráľa alebo eso, budete musieť sa vrátiť do ruky a vyniesť ešte raz malý pik (ª5) z ruky. Šanca na získanie zdvihu v tomto prípade je 25%.

            Aj expas je možné zopakovať. Príklad:

            ¨KQ4

 

            ¨872

Vynesiete malé káro (¨2) z ruky, a keď Západ dá malé káro, pridáte zo stola figúru (¨K alebo ¨Q). Ak vaša figúra podrží zdvih, vrátite sa do ruky v bočnej farbe a vynesiete znovu malé káro. Ak má eso Západ, nemôže vám zabrániť v získaní 2 zdvihov v tejto farbe. Ak bude eso u Východu, nemôžete urobiť 2 zdvihy v tejto farbe.

            V jednej farbe sa môže vyskytnúť možnosť použitia impasu aj expasu (v angličtine sa obidve hry nazývajú rovankým termínom: finess), alebo kombinácia oboch. Príklad:

©KJ10

 

            ©865

Ak potrebujete chytiť 2 zdvihy v takejto farbe, potom najlepšiu šancu dáva impas proti predpokladanej dáme Západu. Vynesiete ©5 z ruky a pridáte ©10 zo stola, ak Západ nepridá dámu. Ak ste boli úspešný, vrátite sa do ruky v bočnej farbe a vynesiete ©8 na opakovaný impas. Ak vám stačí 1 zdvih v tejto farbe, potom sa môžete rozhodnúť medzi impasom proti dáme alebo expasom kráľa.

            Ďalší príklad:

§K53

 

§Q108

Ako môžete urobiť 2 zdvihy v takejto farbe? Ak bude §J u Východu. V prvom zdvihu expasujete §K. Bez ohľadu či bol tento expas úspešný, v druhom zdvihu impasujete do §10.

            Nie sú zriedkavé situácie, keď budete musieť impasovať nižšiu figúru (dámu alebo buba), pričom máte také karty vo farbe, že môžete impasovať obidvoma smermi. Príklad:

            ªAJ8

 

            ªK109

V takých prípadoch je dobré zistiť maximum informácií o rozložení kariet a figúr u súperov ešte skôr, než sa rozhodnete pre impas niektorým smerom. Niekedy skutočne dostanete všetky informácie, aby ste sa rozhodli správne. Napríklad po odohratí niekoľký kariet v ostatných troch farbách zistíte, že Západ má singl ª. Už máte 3 zdvihy v pikoch. Odohráte ªA, do ktorého padne singl pik Západu a impasujete dámu proti Východu so 100%-nou istotou. Iná možnosť je napríklad, že Východ rozdával, pasoval a v priebehu zohrávky sa ukázalo, že mal 2 esá a jednu dámu. Ukázal teda 10 FB. Ak by mal aj ªQ, tak by bol otvoril licitáciu. ªQ je teda u Západu.

 Ale aj tak ostane ešte veľa prípadov, keď trafenie impasu v takej kombinácii bude závislé na náhode. Nech už sa rozhodnete hrať impas ktorýmkoľvek smerom, vždy to bude s 50%-nou šancou, že uhráte 3 zdvihy. Ak by ste odohrali eso a kráľa bez impasu, šanca,že chytíte 3 zdvihy je ďaleko menšia.

Niekedy treba imasovať 2 súsediace figúry. V takých prípadoch, ak je aspoň 1 figúra v impase, tak ju chytíte. Príklad:

¨876

 

¨AJ10

Vynesiete zo stola ¨8 a z ruky dáte ¨10, ak Východ pridá malé káro. Západ zdvihne ¨Q. Keď sa dostanete na zdvih, prejdete znovu do stola a hráte ¨7 a impasujete ¨K do ¨J v ruke. Ak Východ mal ¨K urobíte 2 zdvihy v tejto farbe.

            Niekedy budete potrebovať urobiť hlboký impas. Príklad:

            ©432

 

            ©AQ10

V tejto farbe potrebujete chytiť 3 zdvihy. Podarí sa vám to, ak ©K a ©J budú u Východu. Vynesiete zo stola ©2, a keď Východ dá malú kartu, pridáte z ruky ©10. Ak ste boli úspešný, prejdete znovu do stola, aby ste vyniesli ©3 na impas proti kráľovi u Východu. Šanca, že chytíte 3 zdvihy je 25%.

Príklad: Otvorili ste licitáciu hláškou 1ª a váš partner skočil na 4ª. Ako plánujete zohrávku, keď súper vyštartoval ©K?

ª106432

©83

¨AKQ7

§92

 

 

ªAKJ87

©A9

¨10943

§Q7

 

  1. Vaša úloha je splniť 10 zdvihov, keď tromfy sú piky.
  2. Máte 2 RZ v ª, 1 RZ v ©, 3 RZ v ¨. Spolu 6 RZ.
  3. Máte 1 SZ v © a 2 SZ v §.V pikoch a kárach pravdepodobne nebudete mať SZ. Je dobré si zapamätať, že keď vám v nejakej farbe chýba nepárny počet kariet, ich rozloženie u súperov bude najrovnomernejšie. Ak vám chýbajú v nejakej farbe:

·         3 karty, ich rozloženie spôsobom 2:1 je takmer 80%

·         5 kariet, ich rozloženie spôsobom 3:2 je takmer 70%

·         7 kariet, ich rozloženie spôsobom 4:3 je viac, ako 60%

  1. Ak sa piky rozpadnú (budú delené 2:1,  80%), budete mať  v pikoch ďalšie 3 zdvihy. Ak sa aj kára rozpadnú (budú delené 3:2, 70%), budete mať ďalší 1 zdvih v kárach. Spolu s RZ teda budete mať 10 zdvihov.
  2. Bolo by nebezpečné rozohrať kára, kým súperi majú tromfy.

Zohrávka:

Vezmete prvý zdvih ©A a pustíte sa do tromfovania. Odohráte ªA. Do tohto zdvihu odhadzuje Západ §8 a Východ pridáva ª5. Delenie pikov je v 80% prípadov 2:1, ale teraz tak nie je. Našťastie, tretia piková dáma je v impase. Nesmiete odohrať ªK, ale musíte prejsť do stola ¨A a vyniesť malý pik zo stola. Teraz, keď Východ dá ª9, pohodlne pridáte ªJ, ktorý získa zdvih. Teraz už môžete odtiahnúť aj ªK, do ktorého padne ªQ od Východu a je dotromfované. Zahráte ¨4 do ¨K na stole. Západ pridáva ¨6 a Východ odhadzuje ©5. Tak ani kára sa nedelia najpravdepodobnejším spôsobom, ale ani v tomto prípade vám to nebráni získať 4 kárové zdvihy. Vynesiete zo stola malý tromf a na ruke prebijete ª8. Teraz vynesiete ¨10 a impasujete ¨J u Západu. Ak pridá buba, bijete dámou na stole a vaša deviatka je veľká. Ak nedá buba pustíte dookola ¨10, ktorá získa zdvih.

      V tomto príklade po odohratí ¨K a ukázaní zlého delenia kár, mohli ste odovzdať súperom srdce alebo tref, aby odohrali svoje 3 zdvihy. Potom už oni sami budú musieť vyniesť do kár, lebo keď vynesú do farby, v ktorej už nemáte kartu ani v jednej ruke, zabijete tromfom na jednej ruke a odhodíte stratovú kartu v druhej ruke.

Príklad: Otvorili ste licitáciu hláškou 2BT a váš partner zvýšil na 3BT. Ako plánujete zohrávku, keď súper vyštartoval ©Q?

ª832

©105

¨853

§AJ1082

 

 

ªAJ76

©AK

¨AQ62

§Q93

  1. Vaša úloha spočíva v uhratí 9 zdvihov v beztromfovej hre.
  2. Máte po jednom RZ v pikoch, kárach a trefoch. V srdciach máte 2 RZ. Spolu 5 RZ. Budete potrebovať si vypracovať ďalšie 4 zdvihy.
  3. RSZ zatiaľ nemáte, ale zo štartu vám vyrazili jednu zádrž v srdciach a pokiaľ odovzdáte zdvih súperom v niektorej farbe, vyrazia vám aj srdcové eso, a potom nebute môcť s určitosťou povedať, že koľko zdvihov budú môcť odtiahnúť súperi vo vypracovanej srdcovej farbe.
  4. Najlepšie šance núka trefová farba. Ak §K bude u Západu, impasom získate 4 zdvihy (okrem esa) na túto farbu, čo vám umožní splniť váš záväzok. Ak §K bude u Východu, potom budete musieť odovzdať 1 trefový zdvih, teda dokážete si vypracovať len 3 zdvihy v trefoch, čo je na splnenie záväzku málo. V takom prípade budete musieť hľadať jeden zdvih v niektorej inej farbe. Najlepšie šance núka impas do kárových vidiel. Káro teda budete musieť vyniesť zo stola.
  5. Ak nesedí ani tref impas na kráľa, ani káro impas na kráľa, potom svoj záväzok padnete, ale nič s tým neviete urobiť. Je možné, že Západ štartoval zo 7-listu © a po nesediacom trefovom impase Východ vráti srdce a uvoľní tak všetky srdcia Západu. Potom, keď zahráte káro impas, a ani ten nesadne, bude mať východ okrem kárového zdvihu ešte 5 srdcových zdvihov, čo spolu s trefovým zdvihom jeho partnera činí 7 zdvihov na obrane, teda 3 pády pre vás. Keby ste neboli zahrali káro impas, mohli ste odtiahnúť 8 zdvihov z výšky, teda bez prerušenia, čo by znamenalo len 1 pád. Napriek tomu musíte zahrať kárový impas, lebo keď sedí, splníte svoj záväzok. To, že keď nesedí káro impas, padnete 3-krát namiesto jedného pádu, je menej závažná vec. Ak máte možnosť splniť svoj záväzok, hrajte na splnenie.

Keď sa ocitnete na stole s trefami, nezabudnite odtiahnúť všetky trefy prv, než zahráte káro impas. Do stola máte vstup len v trefoch, a keď už na ruke nebudete mať tref a svoje trefy neodohráte, kým ste na stole, už ich nikdy neodohráte.

Zohrávka:

Vezmete srdcový zdvih a vynesiete §Q. Západ pridáva §5, zo stola §2 a Východ §6. §Q drží zdvih. Vynesiete §9, Západ kladie §4, zo stola §8, východ berie zdvih trefovým kráľom a vráti ©3. Bijete srdcovým esom a prechádzate do stola trefom. Na ďalšie 2 trefy, odhodíte z ruky malé kára alebo piky. Teraz vynesiete malé káro zo stola a z ruky pridáte dámu. Na chvíľu si zavriete oči, a keď ich otvoríte vidíte, že Západ pridal malé káro do tohto zdvihu. Svoj záväzok už splníte. Budete mať 4 trefové zdvihy, 2 kárové zdvihy, 2 srdcové zdvihy a 1 pikový zdvih. Spolu je to pekných 9 zdvihov.