Impas
Keď partner vyloží stôl a vy zistíte, že
v niektorej farbe máte v spojených rukách dostatočne dlhý neprerušený sled
vysokých kariet, aby ste vyrazili zádrže súperom a tak si vypracovali
niekoľko zdvihov pre seba, máte ľahkú úlohu. Jediné, na čo musíte dávať pozor
je, aby ste začali odohrávať vysoké karty na kratšej ruke, a keď sa hrá
tromfový záväzok, aby súper nerafol tromfom. Žiaľ, nie v každom rozdaní
budete mať tak pekne usporiadané figúry. Dosť často dostanete vo farbe figúry,
medzi ktorými je medzera. Ako treba rozohrať takú farbu, aby sme si zabezpečili
maximálnu šancu na získanie zdvihu? Uveďme príklad (Vo
všetkých príkladoch Sever bude stôl a Juh bude ruka hl. hráča.):
ªAQ
ª64.
Aké máte šance získať 2
zdvihy na takto vybavenú farbu? Skúsite odohrať eso v nádeji, že
u niektorého obráncu padne kráľ. Aká je šanca, že budete úspešný? Táto
farba by musela byť delená 8:1 u súperov a na jednej ruke by musel
byť singl kráľ. Bez toho, aby sme sa tu púšťali do výpočtov pravdepodobnosti
môžeme prehlásiť, že veľmi malá (okolo 0,1%). Máte nejakú inú šancu? Áno. Ak
vynesiete malý pik z ruky Západ pridá malý pik, vy dáte do tohto zdvihu
dámu. Ak Západ má kráľa, dáma určite vezme zdvih. Ak má kráľa Východ, táto hra
sa skončí neúspechom. Šanca, že Západ bude mať kráľa je 50% (buď má Západ
kráľa, alebo ho nemá). Taká šanca je pomerne veľká a mnohonásobne
prevyšuje šancu na spadnutie singl kráľa. V bridžovej zohrávke budete
musieť občas zahrať aj na ďaleko menšiu šancu.
Také zahratie do „vidiel“ sa nazýva impas. Keď
chcete zahrať impas, musíte vyniesť kartu vždy zo správnej ruky. Ak ste
posledný zdvih chytili na stole, nemôžete hneď hrať impas. Budete musieť prejsť
do ruky v niektorej inej farbe a až potom môžete vyniesť malú kartu
na impas. Ak Západ pridá ªK, samozrejme bijete esom a vaša dáma je
veľká.
Impas je možné aj zopakovať, ako v nasledujúcom
príklade:
©AQJ
©63
Vynesiete ©3 a zo
stola dáte ©J. Ak ©J drží zdvih (impas bol úspešný), musíte prejsť do ruky v niektorej
bočnej farbe a z ruky vyniesť ©6 s úmyslom zo stola dať ©Q, ak Západ pridá
znovu malé srdce. Ak bude mať kráľa Západ, získate 3 zdvihy v tejto farbe.
Ak bude kráľ u Východu, budete môcť získať len 2 zdvihy. Nemôžete
ovplyvniť umiestnenie kráľa, ale môžete hrať na najlepšiu šancu.
Impasovať môžete aj vtedy, keď nižšie honéry sú na inej
ruke, ako vysoká figúra. Príklad: ¨A85
¨QJ10
Vynesiete z ruky ¨Q, a keď Západ
nedá kráľa, dáte zo stola malé káro. Keď káro dáma podrží zdvih, opakujete
impas vynesením ¨J. Táto hra vám dá 3 zdvihy v tejto farbe, ak má kráľa Západ a 2
zdvihy, ak kráľ je u Východu.
Ak sú nižšie figúry rozdelené v dvoch rukách, nič to
nemení na spôsobe vašej zohrávky. Príklad:
§AJ5
§Q106
Vynesiete z ruky §Q a dáte zo stola §5, ak Západ pridá malý tref. Keď dáma získa zdvih,
pokračujete trefom z ruky do buba na stole. Ak Západ pokryje vašu dámu
kráľom, zabijete esom a §J a §10 urobia ďalšie 2 zdvihy v tejto farbe.
Ovšem nemôžete hrať impas, ak sú rozdelené figúry
a figúra, ktorú chcete vyniesť je osamotená, t.j. neopiera sa
o ďalšiu figúru ani na jednej ruke. Príklad:
§A93
§Q74
Ak v tomto prípade
vynesiete §Q a Západ bude mať kráľa, jednoducho pridá kráľa a vy budete
musieť zabiť esom, ak chcete zdvihnúť. Keď zase kráľa má Východ, vezme na kráľa
zdvih a zase budete mať len 1 zdvih v tejto farbe. V takom
prípade zmeníte taktiku a zahráte na expas.
Vynesenie §Q v poslednom príklade nemôže viesť
k úspechu bez ohľadu na polohu §K. Takéto zahratie produkuje vždy len jen zdvih,
na eso. Pritom inou hrou môžete získať 2 zdvihy s veľkou, 50%-nou šancou.
Ak §K je u Východu a vy vynesiete §3 zo stola, Východ sa môže rozhodnúť, či skočí
kráľom a vypracuje vám zdvih na dámu, alebo dá malú kartu, potom vy
pridáte dámu, ktorá vezme zdvih. Spolu s esom teda urobíte 2 zdvihy
v tejto farbe. Ak §K bude u Západu, potom v tejto farbe nebudete môcť si vypracovať
2 zdvihy. Takéto zahratie sa nazýva expas.
Iný príklad:
©K5
©82
Ak rozohráte túto farbu
zo stola, vždy odovzdáte 2 zdvihy. Ale ak vynesiete ©2 (alebo ©8) z ruky, potom
získate zdvih na kráľa, ak Západ bude mať eso. Ďalší príklad:
ªQ43
ª952.
Čím viac vysokých figúr
vám chýba v niektorej farbe, tým viac klesajú šance, že urobíte zdvih na
nižšiu figúru. V tomto príklade urobíte zdvih na dámu, ak Západ bude mať v
pikoch eso aj kráľa. Vynesiete z ruky ª2, a keď Západ dá kráľa alebo eso, budete
musieť sa vrátiť do ruky a vyniesť ešte raz malý pik (ª5) z ruky. Šanca na získanie zdvihu
v tomto prípade je 25%.
Aj expas je možné zopakovať. Príklad:
¨KQ4
¨872
Vynesiete malé káro (¨2) z ruky,
a keď Západ dá malé káro, pridáte zo stola figúru (¨K alebo ¨Q). Ak vaša figúra
podrží zdvih, vrátite sa do ruky v bočnej farbe a vynesiete znovu
malé káro. Ak má eso Západ, nemôže vám zabrániť v získaní 2 zdvihov
v tejto farbe. Ak bude eso u Východu, nemôžete urobiť 2 zdvihy
v tejto farbe.
V jednej farbe sa môže vyskytnúť možnosť použitia
impasu aj expasu (v angličtine sa obidve hry nazývajú rovankým termínom:
finess), alebo kombinácia oboch. Príklad:
©KJ10
©865
Ak potrebujete chytiť 2
zdvihy v takejto farbe, potom najlepšiu šancu dáva impas proti
predpokladanej dáme Západu. Vynesiete ©5 z ruky a pridáte ©10 zo stola, ak Západ
nepridá dámu. Ak ste boli úspešný, vrátite sa do ruky v bočnej farbe
a vynesiete ©8 na opakovaný impas. Ak vám stačí 1 zdvih v tejto farbe, potom sa
môžete rozhodnúť medzi impasom proti dáme alebo expasom kráľa.
Ďalší príklad:
§K53
§Q108
Ako môžete urobiť 2
zdvihy v takejto farbe? Ak bude §J u Východu. V prvom zdvihu expasujete §K. Bez ohľadu či bol tento expas úspešný,
v druhom zdvihu impasujete do §10.
Nie sú zriedkavé situácie, keď budete musieť impasovať
nižšiu figúru (dámu alebo buba), pričom máte také karty vo farbe, že môžete
impasovať obidvoma smermi. Príklad:
ªAJ8
ªK109
V takých prípadoch
je dobré zistiť maximum informácií o rozložení kariet a figúr
u súperov ešte skôr, než sa rozhodnete pre impas niektorým smerom. Niekedy
skutočne dostanete všetky informácie, aby ste sa rozhodli správne. Napríklad po
odohratí niekoľký kariet v ostatných troch farbách zistíte, že Západ má
singl ª. Už máte 3 zdvihy v pikoch. Odohráte ªA, do ktorého padne singl pik Západu
a impasujete dámu proti Východu so 100%-nou istotou. Iná možnosť je
napríklad, že Východ rozdával, pasoval a v priebehu zohrávky sa
ukázalo, že mal 2 esá a jednu dámu. Ukázal teda 10 FB. Ak by mal aj ªQ, tak by bol otvoril licitáciu. ªQ je teda u Západu.
Ale aj tak ostane ešte veľa
prípadov, keď trafenie impasu v takej kombinácii bude závislé na náhode.
Nech už sa rozhodnete hrať impas ktorýmkoľvek smerom, vždy to bude
s 50%-nou šancou, že uhráte 3 zdvihy. Ak by ste odohrali eso a kráľa
bez impasu, šanca,že chytíte 3 zdvihy je ďaleko menšia.
Niekedy treba imasovať 2 súsediace figúry. V takých prípadoch, ak je
aspoň 1 figúra v impase, tak ju chytíte. Príklad:
¨876
¨AJ10
Vynesiete zo stola ¨8 a z ruky dáte ¨10, ak Východ pridá
malé káro. Západ zdvihne ¨Q. Keď sa dostanete na zdvih, prejdete znovu do stola a hráte ¨7 a impasujete ¨K do ¨J v ruke. Ak
Východ mal ¨K urobíte 2 zdvihy v tejto farbe.
Niekedy budete potrebovať urobiť hlboký impas. Príklad:
©432
©AQ10
V tejto farbe
potrebujete chytiť 3 zdvihy. Podarí sa vám to, ak ©K a ©J budú
u Východu. Vynesiete zo stola ©2, a keď Východ dá malú kartu, pridáte
z ruky ©10. Ak ste boli úspešný, prejdete znovu do stola, aby ste vyniesli ©3 na impas proti
kráľovi u Východu. Šanca, že chytíte 3 zdvihy je 25%.
Príklad: Otvorili ste licitáciu hláškou 1ª a váš partner skočil na 4ª. Ako plánujete zohrávku, keď súper vyštartoval ©K?
ª106432
©83
¨AKQ7
§92
ªAKJ87
©A9
¨10943
§Q7
·
3 karty, ich
rozloženie spôsobom 2:1 je takmer 80%
·
5 kariet, ich
rozloženie spôsobom 3:2 je takmer 70%
·
7 kariet, ich
rozloženie spôsobom 4:3 je viac, ako 60%
Zohrávka:
Vezmete prvý zdvih ©A a pustíte sa do tromfovania. Odohráte ªA. Do tohto zdvihu odhadzuje Západ §8 a Východ pridáva ª5. Delenie pikov je v 80% prípadov 2:1, ale
teraz tak nie je. Našťastie, tretia piková dáma je v impase. Nesmiete
odohrať ªK, ale musíte prejsť do stola ¨A a vyniesť malý pik zo stola. Teraz, keď
Východ dá ª9, pohodlne pridáte ªJ, ktorý získa zdvih. Teraz už môžete odtiahnúť aj
ªK, do ktorého padne ªQ od Východu a je dotromfované. Zahráte ¨4 do ¨K na stole. Západ
pridáva ¨6 a Východ odhadzuje ©5. Tak ani kára sa nedelia najpravdepodobnejším
spôsobom, ale ani v tomto prípade vám to nebráni získať 4 kárové zdvihy.
Vynesiete zo stola malý tromf a na ruke prebijete ª8. Teraz vynesiete ¨10 a impasujete ¨J u Západu. Ak
pridá buba, bijete dámou na stole a vaša deviatka je veľká. Ak nedá buba
pustíte dookola ¨10, ktorá získa zdvih.
V tomto príklade po
odohratí ¨K a ukázaní zlého delenia kár, mohli ste odovzdať súperom srdce alebo
tref, aby odohrali svoje 3 zdvihy. Potom už oni sami budú musieť vyniesť do
kár, lebo keď vynesú do farby, v ktorej už nemáte kartu ani v jednej
ruke, zabijete tromfom na jednej ruke a odhodíte stratovú kartu
v druhej ruke.
Príklad: Otvorili ste licitáciu hláškou 2BT a váš
partner zvýšil na 3BT. Ako plánujete zohrávku, keď súper vyštartoval ©Q?
ª832
©105
¨853
§AJ1082
ªAJ76
©AK
¨AQ62
§Q93
Keď sa ocitnete na stole s trefami, nezabudnite odtiahnúť všetky trefy
prv, než zahráte káro impas. Do stola máte vstup len v trefoch, a keď
už na ruke nebudete mať tref a svoje trefy neodohráte, kým ste na stole,
už ich nikdy neodohráte.
Zohrávka:
Vezmete srdcový zdvih a vynesiete §Q. Západ pridáva §5, zo stola §2 a Východ §6. §Q drží zdvih. Vynesiete §9, Západ kladie §4, zo stola §8, východ berie zdvih trefovým kráľom
a vráti ©3. Bijete srdcovým esom a prechádzate do stola trefom. Na ďalšie 2
trefy, odhodíte z ruky malé kára alebo piky. Teraz vynesiete malé káro zo
stola a z ruky pridáte dámu. Na chvíľu si zavriete oči, a keď
ich otvoríte vidíte, že Západ pridal malé káro do tohto zdvihu. Svoj záväzok už
splníte. Budete mať 4 trefové zdvihy, 2 kárové zdvihy, 2 srdcové zdvihy
a 1 pikový zdvih. Spolu je to pekných 9 zdvihov.