Tromfovanie

 

            Dražba sa skončila, vaša linka vyšla víťazne z dražby a vy ste sa stali hlavným hráčom. Súper vyniesol k prvému zdvihu a váš partner vyložil stôl. V tejto chvíli sa začína vaše predstavenie. Už nemôže dôjsť k nedorozumeniu s partnerom, partner už nič nemôže pokaziť, ale nemôže vám ani pomôcť. Môžete sa spoliehať len na seba. Pritom pri stole sedia ďalší dvaja hráči, ktorí sú odhodlaní urobiť všetko preto, aby vaše predstavenie nedopadlo dobre. Čím sú títo ľudia skúsenejší, tým väčšie škody vám môžu narobiť a tým „rafinovanejšie“ zbrane budú používať. Občas sa odvráti od vás aj šťastie – karty budú rozdelené medzi štyrmi hráčmi tak, že každá vaša nepozornosť bude potrestaná. Ale nezúfajte!

            Máte aj určité výhody oproti obráncom. Súper musel vyniesť kartu bez toho, aby videl stôl (váš partner môže vyložiť stôl len potom, keď súper kartu výnosu ukázal, t.j. keď ju zahral). Po vyložení stola síce vidia aj súperi karty vášho partnera, ale nevidia karty svojho vlastného partnera. Teda sú v nevýhode oproti vám, lebo na rozdiel od nich, vy poznáte všetky karty vašej linky, a to prv, než pridáte k prvému zdvihu. Ani najskúsenejší obráncovia sa nevyhnú občasným nedorozumeniam a chybám na obrane. Občas vám aj šťastie príde na pomoc vo forme priaznivej rozlohy kariet u súperov a pre vás výhodnej polohy kritickej karty. Tak teda smelo do toho!

            Prv než pridáte  prvú kartu zo stola (presnejšie, dáte príkaz partnerovi, aby pridal určitú kartu – vy sa nedotýkate kariet partnera) urobte si plán, pomocou ktorého svoj záväzok dokážete splniť. Teraz sa už neorientujete pomocou štatistických bodov za figúry a dĺžku farby. Už vidíte konkrétne karty, na ktorých musíte postaviť plán na získanie potrebných zdvihov. Už neuvažujete v termínoch, ako 1BT alebo 4ª. Uvažujete o siedmych zdvihoch bez použitia tromfovej farby, resp. o 10 zdvihoch za použitia pikov, ako tromfovej farby. Táto zmena v myslení je dôležitá pre uvedomenie si úlohy, ktorá vás čaká.

            Tak to skúste!

            Príklad 1. Sedíte na Juhu a vy ste rozdali karty. Dostali ste nasledovný list:

            ªQ105

            ©AK1062

            ¨A9

            §J62

Máte 14 FB (15 KB) a 5-list srdcový. Otvoríte hláškou 1©. Súper za vami pasuje a váš partner zvýši na 2©. Súper za ním pasuje, vy tiež a súper za vami pasuje tiež. Budete zohrávať záväzok 2©. Súper vyniesol §K a partner vyložil stôl:

            ªKJ93

            ©QJ3

            ¨874

            §875.

Prv, než pridáte prvú kartu zo stola, urobte inventúru toho, čo máte a vytvorte plán, ako získate potrebných 8 zdvihov. V tomto prípade súper asi zdvihne prvé 3 zdvihy v trefoch, takže pre vás začne byť zaujímavá partia až potom. Ovšem je prejavom vyspelosti hráča, ak vie urobiť plán zohrávky ešte pred pridaním k prvému zdihu. Dobrí hráči robia inventúru a plán zohrávky vždy na začiatku prvého zdvihu. V rámci inventúry a prípravy plánu zohrávky, musíte si položiť a dať odpoveď na niekoľko jednoduchých  otázok.

1)      Aká je vaša úloha?  Máte urobiť 8 zdvihov, pričom srdcia slúžia ako tromfy. Už neuvažujete o záväzku 2©, ale o 8 zdvihoch, ktoré máte získať. Inými slovami, súper nesmie získať viac ako 5 zdvihov.

2)      Koľko máte rýchlych zdvihov (RZ)? Rýchle zdvihy (niekedy sa im hovorí aj isté zdvihy) predstavujú karty, ktoré môžete odohrať bez prerušenia po tom, keď sa prvýkrát ocitnete na zdvihu. To ovšem neznamená, že ich máte rýchle odohrať - v mnohých prípadoch by to bolo nesprávne - ale predstavujú takúto potenciálnu možnosť. Rýchle zdvihy predstavujú esá a k ním pripojené figúry bez prerušenia. Napr. A3 = 1 RZ ; AK7 = 2 RZ; AQ5 = 1 RZ; KQJ = 0 RZ; AKQJ = 4 RZ ap. Pri počítaní RZ beriete do úvahy karty vo farbe v obidvoch rukách (vo vašej ruke aj na stole). V jednej farbe nemôžete mať viac RZ, ako je väčšia dĺžka tejto farby na jednej z rúk, napr. na stole máte ªAQ a na ruke máte ªKJ10 – v spoločných rukách máte 5 najvyšších kariet v tejto farbe bez prerušenia, ale máte len 3 RZ. Presná znalosť počtu RZ vám pomôže pri definovaní počtu zdvihov, ktoré budete musieť vypracovať, teda je základom vášho plánu zohrávky. V našom príklade máte 6 RZ, t.j. 5 vysokých kariet v srdciach a kárové eso. V trefoch a pikoch nemáte RZ. Máte teda 6 hotových zdvihov a budete musieť vypracovať ďalšie 2 zdvihy, aby ste splnili svoj záväzok.

3)      Koľko máte stratových zdvihov (SZ)? Stratové zdvihy predstavujú tie karty, ktoré musíte odovzdať súperom. V našom prípade musíte odovzdať 3 SZ v trefoch, 1 SZ v pikoch a 1 SZ v kárach (ostatné kára kontrolujete tromfami). Spolu 5 SZ – môžete ich teda bez problémov odovzdať a váš záväzok ešte splníte. Ešte je dobré rozlišovať tzv. rýchle stratové zdvihy (RSZ), t.j. zdvihy, ktoré môže súper odohrať bez prerušenia (sú to RZ súperov). V našom prípade sú to 3 RSZ v trefoch a 1 RSZ v pikoch. V kárach môžu súperi náš stratový zdvih odohrať až po vyrazení esa, t.j. v kárach máme pomalý stratový zdvih (PSZ). Rýchle zdvihy sa počítajú tak v tromfovom, ako aj v BT záväzku . Stratové zdvihy zohrávajú väčšiu rolu v tromfovom záväzku.

4)      Kde si môžete vypracovať ďalšie zdvihy? V tromfovej aj BT hre predstavujú sekvencie nižších honérov zdroj ďalších zdvihov. Keď vyrazíme vyššie figúry v tejto farbe tým, že obetujeme potrebný počet našich honérov, a pritom nám ostane ešte určitý počet honérov v tejto farbe,  potom predstavujú tieto ostávajúce honéry hotové zdvihy, ktoré môžeme odohrať podobne, ako RZ. V našom príklade predstavuje piková farba takýto zdroj ďalších zdvihov. Okrem esa máme v spoločných rukách všetky honéry až po deviatku. Ak obetujeme jednu figúru (napr. ªK) na vyrazenie esa, môžeme potom minimálne 2 zdvihy ešte odohrať. Ak súper odmietne zdvihnúť esom, budeme mať potrebné zdvihy pred vyrazením esa.

A teraz sa vráťme k nášmu rozdaniu:

 

ªKJ93

©QJ3

¨874

§875

Stôl

 

 

 

Ruka

©AK1062

ªQ105

¨A9

§J62

 

            Na základe odpovedí na vyššie popísané 4 otázky už viete, že koľko zdvihov budete potrebovať vypracovať, a kde je možný zdroj týchto zdvihov. Viete, že potrebujete si vypracovať 2 zdvihy a možným zdrojom týchto zdvihov sú pikové honéry. Svojej úlohy (realizácie plánu) sa môžete ujať až po tom, keď získate prvý zdvih.

Súper teda vyniesol §K, zo stola pridáte §5, zadák pridá §3 a z vašej ruky dáte §2. Zdvih získal Západ. On pokračuje §A, zo stola §7, Východ §4 a vy §6. Opäť zdvihol Západ. Pokračuje §Q, zo stola §8, súper §10 a vy §J. Opäť zdvihol Západ. Súperi majú už 3 zdvihy, ale všetko ide podľa vášho plánu – tieto zdvihy ste (museli) boli rozhodnutý odovzdať. Západ teraz vynáša ¨J, zo stola dáte ¨4, súper ¨5 a na ruke bijete ¨A. Je to váš prvý zdvih. Teraz sa už môžete pustiť do vypracovania chýbajúcich 2 zdvihov vyrazením ªA. Hráte z ruky ªQ, Západ dáva ª7, zo stola ª3 a Východ kladie ª2. Už ste získali 1 z prepotrebných 2 zdvihov. Pokračujete vo vyrábaní pikových zdvihov vynesením ª10 z ruky. Západ dáva ª6, zo stola dáte ª9 a Východ dáva ªA. Zdvih patrí Východu. Súperi teda už majú 4 zdvihy. Východ pokračuje ª4, vy dáte z ruky ª5, Západ dáva ©4 a zo stola pridáte ªJ. Západ urobil zdvih na malý tromf. Súperi majú už 5 zdvihov. Teraz vynáša Západ ¨2, zo stola ¨7,Východ dáva ¨Q a z ruky dávate ¨9. Východ získal zdvih. Je to ich 6. zdvih a už váš záväzok nemôžete splniť. Kde sa stala chyba? Hráte tromfový záväzok preto, aby vaše tromfy poskytli ochranu pred dlhou farbou súperov (napr. v kárach) a v skutočnosti súperi získali zdvih na tromf a len vďaka tomu tromfovému zdvihu porazili váš záväzok. Chyba sa stala v tom, že ste nechali tromfy súperom, hoci ste ich mohli zbaviť tromfov. Po zdvihu na kárové eso, mali ste hrať 3 alebo 4 kolá tromfov  a až potom sa pustiť do vyrábania pikových zdvihov. (Súperi majú 5 tromfov, ktorých najpravdepodobnejšie delenie je 3:2, ale vám nevadí ani delenie 4:1, len pri delení tromfov 5:0 budete musieť vyrobiť pikové zdvihy pred odohratím tromfov)

            Celé rozdanie vypadalo nasledovne:

 

 

ªKJ93

©QJ3

¨874

§875

 

 

ª76

©854

¨J1062

§AKQ9

 

ªA842

©97

¨KQ53

§1043

 

 

ªQ105

©AK1062

¨A9

§J62

 

 

Aby ste sa vyhli podobnej chybe v budúcnosti, musíte doplniť vyššie uvedené 4 otázky o ďalšiu a zároveň dať odpoveď na ňu.

5)      Čo môže ohroziť váš plán? Keď ste už identifikovali pikovú farbu, ako možný zdroj zdvihov, musíte určiť to, čo ohrozuje tento plán. Delenie pikovej farby 3:3 nemôže ohroziť váš plán v žiadnom prípade, ale iné delenie (4:2, 5:1  alebo 6:0) umožní súperom získať zdvih na malý tromf, ak ich nepripravíte o tromfy pred rozohratím pikovej farby.

Pre zohrávku  tromfových záväzkov môžeme vysloviť pravidlo:

 

V tromfovom záväzku je (v mnohých prípadoch) výhodné odtromfovať súperov pri prvej príležitosti.

 

            Príklad 2. Opäť sedíte na Juhu, opäť vy ste rozdali karty. Usporiadate svoje karty  a vidíte, že máte nasledovný list:

            ªAKJ86

            ©Q72

            ¨95

            §KJ3.

Otvoríte hláškou 1ª, súper za vami pasuje a partner licituje 4ª. Súper za ním pasuje, vy tiež a súper za vami tiež. Konečný záväzok je 4ª a vy ste sa stali hlavným hráčom (zohrávajúcim). Otvárací výnos je srdcový kráľ (©K), partner vyložil stôl a vidíte celé svoje imanie:

ªQ10742

©3

¨A1073

§Q108.

 

Stôl

 

 

 

Ruka

ªAKJ86

©Q72

¨95

§KJ3.

 

Prv, než pridáte prvú kartu zo stola, máte urobiť inventúru a plán zohrávky tak, že odpoviete na 5 otázok, ktoré boli uvedené pri Príklade 1.

1)      Aká je vaša úloha?  Máte urobiť 10 zdvihov, pričom piky slúžia ako tromfy. Súper nesmie získať viac ako 3 zdvihy.

2)      Koľko máte rýchlych zdvihov (RZ)? 5 v pikoch a 1 v kárach, spolu teda 6 RZ. Aby ste záväzok splnili musíte si vypracovať ďalšie 4 zdvihy.

3)      Koľko máte stratových zdvihov (SZ)? 1 v srdciach (ostatné sú kryté tromfom), 1 v trefoch (ostatné sú kryté figúrami) a 1 v kárach (ostatné sú kryté tromfom) – v pikoch nemáte SZ. Spolu teda 3 SZ.

4)      Kde si môžete vypracovať ďalšie zdvihy? Trefové figúry poskytnú 2 zdvihy po vyrazení esa. Tak už budete mať 8 zdvihov. Kde zobrať ďalšie 2 zdvihy? V tromfovom záväzku predstavujú tromfy možnosť získania dodatočných zdvihov, ak ich vieme separátne použiť. V tomto príklade môžeme prebiť 2 srdcia na stole, pričom tromfy na ruke stále urobia 5 zdvihov. Týmito dvoma rafmi (prebitkami) už máme hotový plán na získanie 10 zdvihov. 6 RZ + 2 zdvihy na trefové figúry + 2 zdvihy na srdcové rafy na stole.

5)      Čo môže ohroziť váš plán? Už v Príklade 1 sme videli, že pokus o vypracovnie zdvihov na figúry môže zlýhať, ak súperi budú mať túto farbu nepravidelne delenú a môžu rafnúť 1 zdvih. Ochranu pred týmto nebezpečím zabezpečí stiahnutie tromfov súperom. Ale môžete to urobiť, keď v tejto partii potrebujete tromfy na stole na prebíjanie dvoch sŕdc? Máte 10 pikov na linke – súperi majú len 3 piky. Tie môžu byť delené u nich 2:1 alebo 3:0. V obidvoch prípadoch môžete im stiahnúť tromfy (je potrebné  zahrať 2 alebo 3 kolá tromfov), lebo na rafovanie sŕdc vám stačia 2 tromfy na stole. Váš plán je teda nasledovný: Po získaní zdvihu ihneď stiahnete súperom tromfy (2 alebo 3 kolá pikov), potom rafnete srdce a cestou späť do ruky sa pustíte do vypracovania 2 zdvihov v trefoch.

Zohrávka teda bude vypadať nasledovne (karta výnosu je v žltom poli):

                                            V         J

1. zdvih            ©K      ©3       ©4       ©2

2. zdvih            ¨4       ¨A      ¨2       ¨5

3. zdvih            ª3       ª2       ª5       ªA

4. zdvih            ª9       ª4       §7       ªK

5. zdvih            ©8       ª7       ©9       ©7

6. zdvih            §9       §8       §2       §J

7. zdvih            ©K      ª10     ©10     ©Q

8. zdvih            §5       §10     §A      §3

9. zdvih            ¨6       ¨3       ¨K      ¨9

10. zdvih          ¨8       ¨7       ¨Q      ª6

Ostatné zdvihy už vezme ruka zohrávajúceho (2 piky a tref kráľ).

Keď do zahratého pikohévo esa pridali obidvaja obráncovia malý pik, vedeli ste, že delenie pikov je 2:1, teda budú stačiť 2 kolá tromfovania, aby ste súperom odbrali všetky tromfy.

Celé rozdanie vypadalo nasledovane.

 

 

ªQ10742

©3

¨A1073

§Q108.

 

ª93

©AK865

¨J864

§95

 

ª5

©J1094

¨KQ2

§A7642

 

 

ªAKJ86

©Q72

¨95

§KJ3.

 

 

 

Vídíme, že keby ste neboli odtromfovali súperov včas, bol by Západ prebil tretie kolo trefov a boli by ste spadli záväzok, ktorý pri správnej hre bol splniteľný a vďaka správnej hre aj bol splnený

Vytromfovanie súperov bude správne vo veľkom počte farebných (tromfových) záväzkov. Niektoré prípady, u ktorých tromfovanie treba čiastočne alebo úplne odložiť, budú vysvetlené v ďalších lekciách. Mnohé z tých výnimiek objavíte, po určitých skúsenostiach, aj vy sám pri stole.