Čítanie
myšlienok.
Karta, ktorú bridžista zahráva (vynáša alebo pridáva) ku zdvihu je
výsledkom logického spracovania informácií o kartách, ktoré vidí
a informácií, ktoré sa dozvedel (v priebehu dražby a zohrávky)
o kartách, ktoré nevidí.
Zjednodušene teda môžeme povedať, že zahraná karta je materializovaným
alebo vizuálnym prejavom jeho myšlienok. Ak zmeníme smer tohto vzťahu, potom na
základe zahranej karty, môžeme spätne odhaliť myšlienky, ktoré viedli daného
hráča k voľbe danej karty. A ešte ďalej tým smerom, vieme
odhaliť aj jeho karty, ktoré mali rozhodujúci vplyv na jeho myšlienky.
Zámena osôb vo vyššie popísaných
výrokoch dostane nás do úlohy trpiaceho objektu, ktorý je vydaný napospas
analytickému mozgu súpera. To ovšem nie je, alebo aspoň nemusí byť, tak. Ak
súper na základe nami zahranej karty vie odhaliť naše myšlienky a karty,
potom zahraním inej karty vieme vytvoriť vizualizáciu iných myšlienok, ktoré sú
odrazom iných, neskutočných, zdánlivých kariet. Takto vieme pre dôkladne
počítajúceho, skúseného súpera vytvoriť „obraz“ o našich úplne iných
myšlienkach, ako odrazu úplne iných kariet, ktoré ho privedú k nesprávnym
záverom a neopraviteľným chybám pri prechode z virtuálnej do
objektívnej reality. Takýto bridž je potom úžasnou hrou myšlienok, odzrkadlujúcich
obraz skutočných aj virtuálných predstáv.
Po takom ťažkom filozofickom úvode pozrime sa na jedno konkrétne rozdanie
z klubového párového turnaja. My sme v prvej, súperi v druhej
hre a rozdával môj partner, ktorý otvára licitáciu hláškou 1§. Ukazuje tým list od 16 figúrových bodov pri ľubovoľnej rozlohe. Súper
pasuje a ja s pravidelnou rozlohou a 10 FB dražím 1BT. Súper po
mojej ľavici zasiahne do dražby hláškou 2©. Môj partner skočí na 3BT, ktoré sa stanú
konečným záväzkom. Licitácia teda prebehla podľa nasledovnej tabuľky:
N |
E |
S |
W |
1§ |
pas |
1BT |
2© |
3BT |
pas |
pas |
pas |
Súper vyniesol ©J a ja pripravujem plán zohrávky záväzku 3BT
z nasledovných kariet:
ªAK6 ©K2 ¨A1086 §A1092 |
N S |
ªQJ95 ©Q3 ¨Q32 §K543 |
Prv než budete
čítať ďalej, urobte plán zohrávky aj vy!
Koľko rýchlych
zdvihov máme?
-
8. Máme 4
pikové, 2 trefové, 1 karový a 1 srdcový dostaneme zo štartu.
Kde môžeme
získať ďalší zdvih na splnenie záväzku?
-
S vypracovaním
ďalšieho zdvihu je spojený problém, ktorý spočíva v tom, že nemôžeme
odovzdať zdvih ani jednému zo súperov, lebo okamžite stiahnu niekoľko srdcových
zdvihov. Musíme hľadať ďalší zdvih bez odovzdania zdvihu súperom. Najlepšie, aj
keď dosť malé, šance núka trefová farba. Ak bude u jedného z obráncov
(najpravdepodobnejšie u predáka, ktorý dražil 2©) sec §QJ, splníme záväzok minimálne s jedným nadzdvihom. Ďalšiu šancu núka ¨Q, ale vieme takmer s určitosťou, že expas
nesedí, a aj keby sedel, zadák skočí kráľom a odovzdá zdvih srdcom
partnerovi. Ale keď sa nám podarí dosiahnúť, aby na naše čierne rýchle zdvihy,
na ktoré nepadne §QJ, predák odhodil aspoň jedno srdce, potom už
bude zrelý na to, aby sme ho pustili na zdvih srdcom. Súper potom môže
odtiahnúť všetky 4 srdcia, ale na konci bude musieť vyniesť od ¨K, aby nám daroval zdvih na ¨Q.
Čo dáte zo
stola?
-
Nie je veľký
rozdiel, či zdvihneme na stole alebo na ruke. Ale keď zdvihneme na ruke,
odhalíme celú pravdu. ©A je určite u štartujúceho,
a keď zdvihneme kráľom na stole, necháme súperom priestor pre premýšľanie,
aby sa oni sami dopracovali k poznaniu, že na ruke nám zostala holá dáma.
Čím začnete?
-
Pikami. Tak
či onak, piky chceme odtiahnúť. Možno nám súperi poskytnú nejakú užitočnú
informáciu. V skutočnosti sa tak aj stalo. Do prvých troch pikových zdvihov
obidvaja súperi pridávajú pik. Na posledného pika odhadzuje predák ¨7 a zadák ©6. Pekne
popísali svoje listy, však? Teraz sa už bude dobre zohrávať.
Prečo?
-
Predák,
ktorý zasiahol do dražby v druhej hre proti prvej, keď obidvaja
súperi licitovali a ukázali aspoň
24/25 FB na linke, musí mať aspoň 6-list srdcový. Okrem toho musí mať väčšinu,
ak nie všeky body obrany. Teda pri 6-liste © mal aj
3-list ª a teraz zahodil malé káro. Určite mal aspoň
3 kára, vedené KJ (alebo aspoň Kxx), a teda mu ostáva maximálne 1 tref. Ak
je to figúra (veľmi pravdepodobne), druhú figúru dokážem vyimpasovať
u zadáka. Nádherne popísal svoj list a jeho myšlienky sú presne
čitateľné. Čo prezradil zadák? Zadák mohol mať pôvodne ©964,
a keby teraz nebol odhodil srdce, bolo by nebezpečné pustiť predáka na
zdvih srdcovou dámou, lebo ten by potom mohol pustiť svojho partnera na zdvih
malým srdcom do ©9, aby ten otvoril károvú farbu. Po odhodení
jedného srdca padne posledné srdce zadáka do srdcovej dámy a predák už
nemôže uniknúť výnosu od ¨K.
Ako budete pokračovať?
-
Malý tref do
esa na stole, aby sme zistili, čo nám pridá predák. Pridáva §Q, my bijeme na stole esom a hráme §10, aby sme vyimpasovali §J. V skutočnosti, zadák poctivo pokryl trefovú desiatku bubom, zabil som kráľom na ruke
a predák už odhodil malé srdce. Trefovou deviatkou som sa dostal do stola
- predák pridal ďalšie srdce.
Ako ďalej?
-
Už máme 1
srdcový, 4 pikové a 3 trefové zdvihy. Spolu 8 zdvihov. Ešte môžeme odohrať
kárové eso, aby sme splnili svoj záväzok. Stačí nám to? Vôbec nie! Predsa poznáme
rozloženie všetkých kariet! Predák má v tej chvíli: ª-©A10x-¨Kx-§-. Už je zrelý, aby dostal ranu z milosti. Púšťame ho do ruky srdcovou
dámou, aby odohral svoje 3 srdcové zdvihy. My necháme na stole ¨A10 a na ruke ¨Q3. Teraz
musí predák vyniesť káro od ¨K. V skutočnosti predák vyniesol ¨J (správne), zo stola som pridal malé káro
a záväzok splnil s jedným nadzdvihom.
Pri všetkých stoloch sa hrali 3BT. Pri 2 stoloch splnili akurát a pri
2 stoloch padli raz. Splnený záväzok s nadzdvihom bol teda top.
Ako k tomu došlo? Obráncami zahrané karty dobre odzrkadľovali ich
myšlienky, a tie zase ich karty. Všetky kroky obrany boli ľahko čitateľné.
Vždy odrážali skutočný stav vecí. Celé rozdanie vypadalo nasledovne:
|
ªAK6 ©K2 ¨A1086 §A1092 |
|
ª1072 ©AJ10985 ¨KJ7 §Q |
|
ª843 ©764 ¨954 §J876 |
|
ªQJ95 ©Q3 ¨Q32 §K543 |
|
Urobila obrana nejakú očividnú
chybu, aby bola potrestaná nulovým výsledkom za rozdanie? Asi nie. Pri
akejkoľvek obrane, po danej licitácii a výnose ©J, sa záväzok
3BT musí splniť. Snáď len nadzdvihu mohli zabrániť absolútne perfektnou
spoluprácou obráncov. Bolo možné brániť aj inak? Áno. Obrana sa nachádzala po
celý čas v reálnom svete. Myšlienky obráncov boli ľahko čitateľné, preto
bola zohrávka presná, ako z vyložených kariet. Dalo sa niečo zmeniť na
obrane? Áno, ale sú to len subtilné drobnosti, ktoré však stačia na to, aby
nabúrali sebaistú zohrávku hlavného hráča. Obrana musí vytvoriť iný, virtuálny
(zdánlivý) obraz o svojich listoch pre hlavného hráča. Zohrajme celé
rozdanie ešte raz a pozrime sa drobnohľadom na aktivitu obráncov
a reakciu hlavného hráča po jednotlivých krokoch.
Licitáciu poznáme a poznáme aj
prvý výnos ©J. Hlavný hráč, prv než pridá k prvému
zdvihu, pripravuje plán. Čo robí zadák? Najprv, čo vidí?
ªAK6 ©K2 ¨A1086 §A1092 |
Zadák |
Stôl |
ª843 ©764 ¨954 §J876 |
Musíme uznať, že
tentokrát Piatnik nebol veľmi štedrí k zadákovi. Sedieť s jedným
úbohým bodom a úplne pravidelnou rozlohou, nie je príliš zábavné. Znamená
to, že na 7 minút sa môže zadák odložiť na zimný spánok a čakať na lepšie
rozdanie? Určite nie! Aj so slabými kartami treba vedieť hrať! O čom má
premýšľať, kým hlavný hráč pripravuje plán zohrávky?
Ako vypadá srdcová farba? Partner určite nemá ©Q. Má ©A? Prakticky na 100% má ©A. Zasiahol
do licitácie 2© v 2. hre proti prvej - na to musí mať aspoň
6-list © vedený AJ10. Teda hlavný hráč má ©Qx. Ak hlavný hráč pridá z ruky do prvého
zdvihu malé srdce, budeme poznať partnerovú srdcovú farbu úplne presne.
Prečo je také dôležité presné poznanie partnerovej
srdcovej farby? Po
zdvihnuti prvého srdcového zdvihu, sú všetky partnerové srdcia vysoké.
V žiadnej bočnej farbe nemá eso, ale určite má nižšie figúry
v trefoch a/alebo v kárach – 6-list srdcový bez figúr v bočných
farbách na tento zásah nestačí. Tieto figúry môžu byť zraniteľné, ak sám bude
musieť vyniesť od nich. Keď sa hlavnému hráčovi podarí zabezpečiť, aby partner
odhodil jedno srdce na bočnú farbu, môže ho pustiť srdcom a tak ho
donútiť, aby vyniesol od svojej figúry. Toto by však nefungovalo, keby partner
mal v liste jednu kartu, ktorou nám môže odovzdať zdvih.
Môže mať takú kartu? Áno. Ak do ©A padnú všetky srdcia zohrávajúcej linky,
naša ©7 môže poslúžiť ako vstup.
Teda z pohľadu partnera, jeho malé srdce (©3 alebo ©5) môže slúžiť ako úniková karta.
Ako to bude vedieť? Tak, že my mu dáme informáciu o počte kariet,
ktoré v srdciach držíme na ruke, v 1. zdvihu. Znalosť počtu našich
kariet v srdciach je pre partnera dôležitá aj z iného pohľadu. Ak
hlavný hráč dá zo stola ©K v 1. zdvihu, partner nebude vedieť,
či mu zostala na ruke ©Q singl alebo ©Qx. Ak potom,
v určitom štádiu hry, ho hlavný hráč pustí na zdvih v bočnej farbe
(teda nie srdcom), nebude vedieť, či môže odtiahnúť svoje ©A. Ak predsa
zatiahne ©A a hlavný hráč bude mať na ruke ešte ©Qx, znamená to, že mu zadal ďalší zdvih. To
v párovom turnaji nebude dobrá taktika. Ale ak vie, že my sme mali pôvodne
3 karty v srdciach, potom v takom prípade bude môcť smelo odtiahnúť ©A. Ak ho hlavný hráč pustí na zdvih srdcom, bude
vedieť, že jeho malé srdce predstavuje únik ku partnerovi.
Hlavný hráč kladie zo stola ©K, čo dáme do toho zdvihu? Musíme
poinformovať partnera, že máme 3 srdcia. Pridáme ©4, pokiaľ
používame štandartné marky, aby sme ukázali nepárny počet kariet. Notorickí
markovači, ktorí použivajú vždy a všade signál typu „chcem-nechcem“ alebo
SPS (Suit Preference Signal, nazývaný populárne aj Lavinthal, prípadne
krakovské odhody) sotva budú môcť zasignalizovať partnerovi svoj trojlist © a už len výnimočne môže ísť obrana presne.
Veľká obľúbenosť používania mariek „poď-nepoď“ alebo SPS u niektorých
hráčov vyplýva, pravdepodobne, z jednoduchosti takého markovania. Každý sa
to ľahko naučí a už potom nemusí premýšľať na obrane. Ak potom nepôjde
dobre obrana, aspoň je o čom diskutovať alebo sa hádať - po skončení, alebo
možno už aj počas hry. Aké sú teda zásady správneho markovania?
Obránca má markovať to, čo partnera zaujíma.
To sa ľahšie hovorí ako realizuje. Aby obránca spoznal záujmy partnera,
musí si vytvoriť návyk, hneď po výnose vytvoriť obraz nevidených kariet, t.j.
kariet partnera a hlavného hráča na základe informácií z dražby,
z kariet stola a prípadne z partnerovho výnosu. Posledne menovaný
zdroj informácie je k dispozícii len pre partnera vynášajúceho, preto je
tento obránca obyčajne inoformovanejší, ako vynášajúci hráč. Dokonca aj
v prípadoch, keď má takmer bezcenný list, ako v príklade vyššie.
Vytvorenie takého návyku však naráža na prírodzenú pohodlnosť hráčov. Potom ako
nahrážku myslenia sa dohodnú na nejakej jednoduchej (len jednej) forme
markovania.
Najlepšie je používať všetky 3 spôsoby markovhania, teda atitúdne
(poď-nepoď), počet kariet aj SPS. Aj na tomto príklade ukážeme rôzne
spôsoby markovania. Používanie všetkých troch typov markovania už nie je také
jednoduché, ako mechanické markovanie a obránca musí pritom premýšľať. Je
pravda aj to, že nie vždy sa podarí obráncom vytvoriť komplexný obraz rozdania
až do konca, už pri prvom zdvihu. V takých prípadoch sa používa prioritné
markovanie podľa nasledovných pravidiel:
1)
Najvyššiu
prioritu má markovanie atitúdne. Štandartné markovanie je také,že veľká
„malá“ karta znamená povzbudenie pre partnera, aby pokračoval v danej
farbe. Naopak najmenšia „malá“ karta ho odrádza od pokračovania v danej
farbe. Pre markovanie sa používajú postrádateľné „malé“ karty, t.j. od 2 až po
10, ale nie je vylúčené použitie ani figúr, ak ich požitie je čitateľné.
2)
Druhú
najvyššiu prioritu má markovanie počtu kariet v danej farbe. Toto
prichádza do úvahy vtedy, keď markovanie atitúdne stráca zmysel, napr. ak po
partnerovom výnose zo stolu je pridaná karta, ktorú zadák nevie nadbyť,
obyčajne je dobré markovať počet kariet; keď súper rozohráva nejakú farbu,
vytvára tým tiež priestor pre markovanie počtu kariet ap. Štandardný spôsob
markovania počtu kariet je také, že veľká „malá“ karta znamená párny počet
kartiet vo farbe, a naopak malá karta ukazuje nepárny počet kariet.
3)
Na poslednom
mieste je markovanie typu SPS. Také markovanie prichádza do úvahy vtedy,
keď prvé dve markovania strácajú zmysel, napr. hrá sa farebný záväzok, partner
vyštartuje kráľom alebo esom a na stole sa objaví singl v danej farbe
a dostatok tromfov na prebíjanie. Prakticky výlučne tento spôsob
markovania sa používa vo farebnom záväzku vtedy, keď vynášame farbu, ktorú
partner bude rafovať – vtedy pomocou signálu SPS ukazujeme, že v ktorej
farbe máme rýchly vstup, aby sme mu mohli dať ešte jeden raf. Aj vo farbe
tromfov sa dnes bežne používa markovanie typu SPS, ale keď máme na ruke raf
a partner príde na zdvih v tromfoch, oplatí sa markovať počet kariet
v tromfoch, aby nám umožnil raf, resp. nepokúšal sa o raf, keď už
tromfy nemáme. V tromfoch nikdy nemarkujeme atitúdne. Štandartné
markovanie SPS je také, že veľká karta ukazuje hodnoty (figúry) vo vyššej zo
zostávajúcich farieb, kým malá karta tieto hodnoty vo vyššej farbe popiera.
(Niektorí hráči hrajú tak, že malá karta ukazuje hodnoty v nižšej farbe,
čo je samozrejme nepochopením tohto spôsobu markovania. Markujúci hráč vždy
môže mať list, v ktorom nechce ukázať hodnoty ani v jednej zo
zostávajúcich farieb, lebo jednoducho nijaké hodnoty nemá. Ak ukáže, že nemá
záujem o vyššiu farbu, je na partnerovi, aby usúdil, či môže mať záujem
v nižšej farbe.) Ktoré sú tie 2 zostávajúce farby? Keď sa hrá tromfový
záväzok (napríklad pikový) a napríklad my vynášame partnerovi na raf (napr. v kárach),
potom tromfy(ª) a farba, ktorú vynášame (¨) neprichádzajú do úvahy, preto SPS sa používa pre
ostávajúce 2 farby (© a §). Ak súper ťahá svoju dlhú farbu (tromfy alebo
ľubovoľnú farbu pri BT) je možné dohodnúť s partnerom systém markovania
SPS tak, že keď už nemôžeme priznať farbu, budeme markovať systémom SPS
(krakovské odhody). Pritom farba, ktorú ťahá súper a farba, z ktorej
odhadzujeme kartu neprichádzajú do úvahy a teda vysokou kartou ukazujeme
náš záujem vo vyššej z dvoch zostávajúcich farieb. Takéto markovanie je už
však dosť mechanické a atitúdnym markovaním je možné odovzdávať
subtílnejšie informácie (napr. že máme záujem o nejakú farbu, ale nemáme
v nej eso, ale len kráľa ap. Toto pri markovaní SPS nie je možné, alebo
aspoň ťažko zrozumiteľné.) Ako sa používa SPS v tromfoch? Podľa licitácie
alebo podľa toho čo vidíme na stole je dosť často možné jednu farbu vylúčiť
logicky z nášho výberu. Tromfy sú automaticky vylúčené – potom znovu
ostávajú len 2 farby pre SPS. Pridanie veľkého tromfu potom ukazuje na figúry
vo vyššej zo zostávajúcich farieb atď. Treba však upozorniť, že príliš časté
používanie markovania SPS poskytuje neoceniteľné služby súperovi (hlavnému
hráčovi). Aj vyjadrenie nášho vzťahu k obrane konkrétneho rozdania je
príliš mechanické. Preto sa doporučuje používať toto markovanie len v
situáciách, pre ktoré bolo vymyslené, t.j. keď nijaké iné markovanie
neprichádza do úvahy a pri výnosoch do prebitku.
Vyššie popísané základné informácie o spôsoboch markovania sú potrebné
predovšetkým pre tých, ktorí nie sú zvyklí používať všetky druhy markovania,
ale pre pochopenie nižšie popísanej obrany nášho príkladu sú potrebné.
Do prvého zdvihu kladie hl. hráč zo stola ©K a
z ruky ©3. Teda partner mal pôvodne ©AJ10985. Musí
mať ešte nejaké kárové a/alebo trefové figúry. Nateraz to pre zadáka stačí. Čo
má pridať zadák do tohto zdvihu? ©4. Kartu, ktorú hlavný hráč pridal do
tohto zdvihu, zadák nevie nadbiť, preto markuje počet kariet. Najmenšie srdce
ukazuje na nepárny počet sŕdc, teda na trojlist. Čo z toho vyplýva pre
predáka? Uvedomí si, že partner mal pôvodne, pravdepodobne, 3 srdcia, hlavný
hráč len 2 srdcia s dámou, teda má v ruke unikovú kartu, ktorou môže
poslať partnera na zdvih. Táto karta je ©5, preto ju bude strážiť ako cennosť.
Nemohol mať zadák singl ©4? Mohol, ale v takom prípade mal
hlavný hráč ©Q763 a nedá sa nič robiť.
Hlavný hráč teraz ťahá piky. Treba tu niečo markovať? Nie je čo markovať.
Keď hl. hráč sám rozohráva nejakú farbu, treba markovať počet kariet
v tejto farbe. V našom konkrétnom prípade však nemá nijaký zmysel.
Odhazujeme piky odspodu hore alebo naopak. Nezohráva to nijakú rolu.
Čo zahodiť na 4. pik?
Predák: ©10! Prečo? Je to SPS na kára. Predstavte si
takýto list predáka: ªxxx-©AJ10xxx-¨KJ-§QJ. Ako má namarkovať partnerovi svoje kára? Má to nejaký zmysel, aby
partnerovi markoval svoje kára, keď je takmer isté, že partner sa nedostane na
zdvih? Najprv počítajme! Čo vidí predák?
Predák |
ªAK6 ©K2 ¨A1086 §A1092 |
ª1072 ©AJ10985 ¨KJ7 §Q |
Stôl |
Spolu so stolom vidí predák 29 FB. Hl. hráč sľúbil 8-10 FB. Partner má teda
1-3 FB. Ak má 2 alebo 3 body, môže mať ¨Q a predák potrebuje, aby túto dámu ukázal,
ak ju má. Bez toho, aby najprv sám kárové figúry namarkoval, nemôže očakávať
pozitívnu károvú marku od partnera s károvou dámou. Nemôže to nejako
pomôcť hl. hráčovi? Nie, ukazujeme len to, čo už vie z licitácie. Skutočne
dôležitú úlohu zohráva však odhodená ©10 nepriamo. Tým, že sme si ušetrili ¨7. Odhodením ¨7 by sme
pomohli hl. hráčovi presne určiť našu rozlohu a záväzok splniť tak, ako sa
to stalo v skutočnosti. Odhodením ©10 ukazujeme hlavnému hráčovi, že nemáme
ani jednu voľnú kartu, inak by sme sa predsa nevzdali istého zdvihu
v našej dlhej farbe. Samozrejme, je to len ilúzia. Ale keby sme mali
skutočne karty, ktoré sme tu na začiatku predchádzajúceho odstavca uviedli,
nemali by sme alternatívu. Je dosť pravdepodobné, že hlavný hráč prečíta našu
myšlienku a zariadi zohrávku tak, ako keby sme mali skutočne ªxxx-©AJ10xxx-¨KJ-§QJ. Veľmi dôležité je aj to, že sme nezahodili ©5 pre prípad,
že hl. hráč nás pustí na zdvih srdcovým esom. Okamžite vynesieme ©5, aby sme partnera dostali na zdvih a mohol
podniesť ¨Q hl. hráča. Odhodenie ©10 splňuje
všetky potreby obrany.
Čo má zahodiť zadák? ¨4! Nedotýkajte sa sŕdc a trefov! Všetky
potrebujete. Malým károm oznámite partnerovi svoj negatívny vzťah k tejto
farbe, teda že nemôže sa spoliehať na vašu károvú figúru. V opačnom
prípade - keby ste mu namarkovali károvú figúru - by vedel, že môže kľudne vyniesť
káro a nemusí hľadať bočné východisko, alebo by mohol odhodiť svojho
kárového kráľa. Potom, čo zadák pridá malé káro, jediným únikom pre predáka
ostáva ©5. Tí, ktorí v každej situácii používajú
markovanie SPS, znovu sú v ťažkostiach. Ak odhodia malé káro, môže si to
partner aj hl. hráč vysvetliť ako marku na tref. Veľká pomoc pre hlavného
hráča! Ak zahodia veľké káro, potom sľubujú srdcovú figúru a môžu popliesť
partnera. Ani inou bočnou farbou nemôžu namarkovať, že nemajú károvú figúru,
lebo by museli markovať neexistujúcu figúru v inej farbe. Nehovoriac
o tom, že odhodenie inej ako károvaj karty pomáha hlavnému hráčovi. Priame
markovanie (atitúdne) je teda flexibilnejšie.
Ako uvažuje teraz hl. hráč? Má to ťažké. Vytvorili sme taký virtuálny obraz
listov obráncov, ako keby predák mal pôvodne list ª1072-©AJ10985-¨KJ-§QJ. V trefoch by mohol mať len jednu
figúru s malou kartou. Šanca hl. hráča je teraz taká, že padnú obe trefové
figúry do esa a kráľa. Ak by predsa len nepadli, ešte stále má možnosť
pustiť predáka na zdvih srdcom, aby na konci vyniesol od ¨K.
Hlavný hráč teda zahráva malý tref do esa na stole. Jeho nádeje sa
zväčšujú. Do tohto zdvihu padá §Q od predáka. Do kráľa by mohol padnúť §J. Pozor musí však dávať aj zadák. Ak hlavný hráč vynesie v ďalšom
zdvihu §10 zo stola (Čo keď zadák pokryje alebo aspoň
začne váhať. Nič tým nestráca, lebo ak §J padne do jeho §K, trefy sú delené 3:2, potom §9 stačí na odtiahnutie posledneho trefa zadáka a ľahko splní svoj
záväzok aj s nadzdvihom.), musí zadák pridať bez váhania malý tref. Tu
však hlavného hráča čaká prekvapenie. Predák odhadzuje ¨7, ktorá už
svoju úlohu zmeny reálneho obrazu listu predáka na virtuálny, splnila.
Ešte si zaslúži pozornosťčinnosť zadáka pri ťahaní trefových figúr. Má 2
možnosti. Buď prikladá pekne malé trefy od spodu, alebo keď chce markovať počet
(keď súper ťahá farbu markuje sa počet). V tomto príklade by však mal
markovať pravý opak toho čo má, t.j. má markovať nepárny počet, aby ubezpečil
hlavného hráča o deleni trefov 3:2 a padajúcich figúrach svojho
partnera, teda pekne od najmenšieho trefu.
Pre hl. hráča, po zdvihnutí na §K na ruke, ostáva jediná možnosť na
splnenie záväzku: pustiť predáka na zdvih ©Q
a dúfať, že nemá únikovú kartu.
Predák po zdvihnutí ©A má vyniesť okamžite ©5, aby pustil partnera na zdvih. Niekto môže
položiť otázku: „Čo keď predsa len
hlavný hráč je majiteľom ©7? Nič sa nestane – vtedy sa zaväzok pri
uvedenej zohrávke nedá poraziť. Dômyselné pridávanie kariet zadákom však hovorí
o tom, že on je vlastníkom ©7 (markoval nepárny počet sŕdc).
V skutočnom rozdaní pri tejto obrane, ktorá vytvorila zmenený obraz
o listoch obráncov, už hl. hráč nemá nijaké šance na splnenie záväzku. Po
zdvihnutí zdvihu na ©7, zadák nesmie odtiahnúť §J, ale má vyniesť okamžite malé káro
a hl. hráč, napriek elegantej zohrávke, svoj záväzok padne.
Z hľadiska zápisu v zápisovom lístku nie je jeden pád ničím
zvláštnym. Ale to čo sa pri stole dialo, je zážitok nielen pre zúčastnených,
ale aj pre kibicov. Škoda len, že celá druhá polovička príbehu je len vymyslená.
Ešte jednu poznámku si zaslúži aj výnos. Výnos ©J od farby ©AJ10xxx je naprosto bežný a dosť často aj
úspešný. Predsa v tomto rozdaní, výnos ©A
a pokračovanie malým srdcom by neumožnil hlavnému hráčovi poslať predáka
na nútený výnos nijakým rozumným spôsobom. Potom by mohol hl. hráč splniť svoj
záväzok len impasom §J u zadáka alebo zahraním na spadnutie §QJ u predáka, s veľkou šancou, že sa pomýli. Najmä, keď zmeníme
obraz našich listov a hlavný hráč ho úspešne prečíta. S listami, pri ktorých nemáme vstup
k našej dlhej farbe bočným esom, ale len nižšou figúrou
a pravdepodobne náš partner sa vôbec nedostane na zdvih, je lepšie sa
zabezpečiť pred núteným výnosom najmä, keď hráme proti dobrým hráčom.