Jednoduchý automatický skvíz.

            Viacerí bridžisti majú pred skvízmi neprimeraný rešpekt. Niekedy ani skúsení bridžisti nepripravujú vedome koncovku tak, aby v nej mohol byť úspešne zrealizovaný skvíz, a keď predsa sa vyskytne a skutočne je účinný, bude realizácia skvízu viac-menej dielom šťastnej náhody. Skvízových pozícií a spôsobu ich realizácie je celá škála: od úplne jednoduchých až po skutočne zložité. Pritom tie najjednoduchšie nie sú oveľa komplikovanejšie, ako napríklad jednoduchý impas. Mali by byť teda súčasťou techniky zohrávky každého, trochu skúseného hráča. Ak si uvedomíme, že tie najjednoduchšie skvízy sa vyskytujú najčastejšie, ich zaradením do arzenálu našich zbraní pri zohrávke, môžeme zvýšiť účinnosť našej zohrávky bez toho, aby sme sa starali o komplikované a zriedkavé prípady. K úplne najjednoduchším skvízom patria tzv. jednoduché automatické skvízy. Napriek skutočnej jednoduchosti, ako bude ukázané nižšie, stále sa stretávame s tým, že ani skúsení hráči ho nevyužívajú vedome. Nasledujúce riadky môžu pomôcť tým, ktorí by radi využívali skvízy na zvýšenie efektívnosti svojej zohrávky, ale zatiaľ nenašli spôsob na ich včasné odhalenie a využitie.

            Prv, než prístupíme k popisu najjednoduchších skvízov, musíme vysloviť jedno varovanie. Bridž je hra, ktorá je založená na počítaní. Bridžista sústavne počíta: body, rozlohy a zdvihy. Pre skvízy platí táto zásada dvojnásobne. Pre tie najjednoduchšie skvízy, ktoré budú popísané nižšie, stačí (v mnohých prípadoch) počítať iba zdvihy. Ale tie potom dôkladne! Ak niekto má problémy s počítaním do trinásť, alebo počítanie považuje za nepotrebnú hlúposť, urobí lepšie, ak nebude čítať ďalej a radšej si nájde lepšiu zábavu. Na Markíze dávajú práve Mojsejovcov.

            Čo rozumieme pod skvízom? Výraz „skvíz“ je slovenskou skomoleninou anglického výrazu „squeeze“. Zatiaľ nebol pre tento anglický výraz najdený vhodný slovenský pendant. Snáď by bolo možné vybrať z výrazov: zverák, zvieraznie, zmáčknutie, stlačenie ap. Podstatnejšie je to, aby sme rozumeli tomu, čo sa pritom deje, z hľadiska bridžovej hry. Hovoríme, že obránca je skvízovaný (ale aj hlavný hráč môže byť skvízovaný), keď v určitom štádiu zohrávky už nemá takú kartu, ktorú by mohol pridať do zdvihu bez toho, aby pritom nedaroval ďalší zdvih súperovi. Skvíz sa obyčajne prejavuje pri posledných niekoľko málo zdvihoch, keď už hráči majú veľmi malú voľnosť pri voľbe karty, ktorú musia do zdvihu pridať. Skvíz je teda koncovka. Aj keď skvíz sa môže objaviť v ktoromkoľvek štádiu zohrávky, dokonca aj pri prvom zdvihu, my sa budeme zaoberať skvízmi, ktoré sa objavia pri odohrávaní posledných troch kariet (prípadne o 1 alebo 2 zdvihy skôr, ako ukážeme na príklade).

            Pod jednoduchým skvízom rozumieme prípad, keď len jeden z obráncov je skvízovaný, kým druhý je nezaujímavý z hľadiska zohrávky. Pritom obránca je skvízovaný v dvoch farbách, t.j. ak odhodí kartu z jednej z týchto dvoch farieb, daruje tým zdvih súperovi a tejto situácii nemôže uniknúť.

            Pod automatickým skvízom rozumieme situáciu, keď skviz sa zrealizuje úplne automaticky, t.j. bez toho, aby v nejakom štádiu hry musel hlavný hráč prispôsobovať zohrávku obrannej hre súperov. Keď vynesie skvízovú kartu, t.j. poslednú vysokú kartu vo voľnej farbe, má v druhej ruke ešte stále jednu nepotrebnú kartu, ktorú môže zahodiť. Za voľné farby považujeme tie farby, v ktorých nám súper svojim odhodom nemôže vypracovať zdvih. Keď skvíz kulminuje, skvízovaný obránca už nemá kartu vo voľnej farbe (voľných farbách) a musí pridať kartu z jednej z hrozbových farieb, vypracovávajúc nám zdvih v tejto farbe. U jednoduchých automatických skvízov je postačujúce, ak hlavný hráč sleduje, či súper nezahodí svoju vysokú kartu – obyčajne figúru - len v jednej farbe. Ak súper túto kartu nezahodí, vyskúša druhú farbu. Ak bol skvíz učinný, táto farba vyprodukuje potrebný zdvih. Lepšie sa to ozrejmí na diagrame.

Diagram 1.

 

 

 

Ruka

 

 

Nezaujímavý

 

 

 

 

 

Stôl

ª2

©K

¨8

§-

 

N

 

ªAJ

©Q

¨-

§-

W

 

E

 

S

 

 

ªKQ

©A

¨-

§-

 

 

Z licitácie vieme, že ©A a ªKQ  je v ruke S. Hlavný hráč (W) má na ruke vysokú károvú osmičku (ostatné kára a všetky trefy už boli odohraté) a na stole má ešte pikové eso. Jeho cieľom je chytiť všetky 3 zdvihy. Vynesie z ruky ¨8 a zo stola zahodí nepotrebnú ©Q. S je bezmocný. Ak zahodí ©A, vypracuje hlavnému hráčovi ©K na ruke. Ak odhodí pikovú figúru, bude mať hlavný hráč 2 pikové zdvihy na stole. Jediná karta, ktorú hlavný hráč bude sledovať, je srdcové eso. Ak ho súper nezahodí, potom vyskúša piky na stole. Je to zložité? Pri troche predstavivosti, nie je táto zohrávka komplikovanejšia ako jednoduchý impas. Ovšem impasová kombinácia figúr v rozdaní neexistuje. Ale v pikoch máme „takmer“ impasovú kombináciu, ktorá v spolupráci s figúrou v bočnej farbe (©K) pomôže vyvinúť tlak na súpera tak, že sa musí vzdať jednej drahej zádrže. No dobre, ale čo sa stane, keď nevieme, že ktorý obránca drží obe drahé farby?

Diagram 2.

 

 

 

Ruka

ª?

©?

¨-

§-

 

 

 

Stôl

ª2

©K

¨8

§-

 

N

 

ªAJ

©Q

¨-

§-

W

 

E

 

S

 

 

ª?

©?

¨-

§-

 

 

Výhodou jednoduchých automatických skvízov je to, že sa nemusíme starať o to, že ktorý z obráncov drží naše farby. Teraz v tejto koncovke nepoznáme rozdelenie ostávajúcich kariet v drahých fabách. Máme 2 isté zdvihy (¨8 a ªA) a nijakú inú možnosť - s výnimkou skvízu – na získanie tretieho zdvihu. Teda predpokladáme, že len jeden z obráncov (hociktorý – skontroloujte to!) drží obe drahé farby, potom máme šancu získať aj tretí zdvih. Len musíme dávať pozor, aby sme odtiahli vysokú ¨8 pred ªA. Skvíz sa zrealizuje automaticky proti ktorémukoľvek zobráncov.

Čo sa udeje, ak jeden z obráncov drží srdcové eso a druhý drží obsadenú pikovú figúru? V takom prípade nijaký skvíz nefunguje a zdvihneme len 2 zdvihy. Skvíz nám umožní získať jeden zdvih naviac, ak sú pre to splnené predpoklady, t.j obidve kľúčové farby drží len jeden z obráncov. Ak áno, vezmeme všetky zdvihy. Ak nie, vezmeme len 2 zdvihy. Je to ako pri impase. Keď impas sedí, máme o zdvih viac. Ak nesedí, nebudeme mať zdvih na nižšiu figúru. Celé je to veľmi jednoduché. Na rýchle a ľahké rozpoznanie možnosti Jednoduchého automatického skvízu môžu poslúžiť nasledovné 4 podmienky, ktoré musia byť splnené, aby tento skvíz bol účinný:

1)      Máme jednu hrozbu na ruke a jednu na stole - v odlišných farbách. Čo je to hrozba? Karta, ktorá ešte nebola vypracovaná, t.j. keby sme ju zahrali, súper by ju prebil, ale táto karta núti súpera držať určitú kartu na ruke, lebo inak sa nám naša karta povýši. V príklade vyššie je ©K na ruke hrozba, lebo keď sa súper vzdá srdcového esa, náš kráľ sa zmení na zdvih. Aj ªJ je hrozba, lebo keď súper vysingluje svoju pikovú figúru, náš ªJ vezme zdvih. Hrozbu predstavujú teda nižšie honéry (nie esá), ktoré buď nevieme inak zúžitkovať, alebo v úlohe hrozby predstavujú alternatívnu možnosť svojho využitia na získanie zdvihu. Ak máme v nejakej farbe AQ, potom máme možnosť impasovaním získať 2 zdvihy v tejto farbe. Ale  napríklad, keď vieme, že kráľ leží za dámou, potom namiesto impasu môže táto dáma poslúžiť, ako hrozba. Ak v príklade vyššie vymeníme navzájom ªJ a ªQ, skvíz bude naďalej účinný, pritom impas nevychádza. Nielen figúry môžu byť hrozbou, ale aj malé karty. Prepodkladajme napríklad, že delenie trefovej farby je v našich rukách nasledovné: §K3 - §AQ74. Ani pri najlepšom delení tejto farby u obráncov (4:3) sa nemôže štvrtý tref povýšiť na zdvih. Ale štvrtý tref predstavuje plnohodnotnú kompetentnú hrozbu. Keď plánujeme využitie štvrtého kára pri deleni kár ¨A74 - ¨KQ63 v našich rukách, môže pre náš plán štvrté káro predstavovať reálny zdvih, pri delení kár 3:3 u obráncov,  ale aj kompetentnú hrozbu, ak bude kárová farba u obráncov delená inak. 

2)      Obidve naše hrozby musí držať len jeden z obráncov. Pri jednoduchých automatických skvízoch nemusíme sa starať, že ktorý z obráncov drží naše hrozby, ale aby skvíz bol účinný, musí obidve hrozby držať len jeden z nich. Pokiaľ nevieme určiť, že ktorý z obráncov drží naše hrozby, potom jednoducho predpokladáme, že len jeden ich drží. Ak by si mohli úlohy rozdeliť, napríklad S by držal piky a N srdcia, nijaký skvíz by v rozdaní nebol.

3)      Hrozba v druhej ruke (oproti skvízovej karte) musí mať vstup vo vlastnej farbe. V našich prípadoch skvízovú kartu predstavuje posledná vysoká karta v inej, ako hrozbovej farbe. Ak táto karta leží v ruke hlavného hráča, potom stôl musí mať vstup a naopak, ak skvízová karta leží na stole, potom hrozba na ruke musí mať vstup. Pod vstupom sa rozumie vysoká karta v ruke, do ktorej chceme vstúpiť (ªA) a zároveň malá karta na ruke, z ktorej chceme vstúpiť (ª2). V našom príklade poslednú voľnú vysokú kartu (¨8) zahrávame z ruky hlavného hráča, preto hrozba stola (druhej ruky, ªJ) musí mať vstup vo vlastnej farbe.

Alternatívne, ak vo farbe hrozby ruky so skvízovou kartou existuje obojstranná komunikácia (vysoká figúra s malou kartou na obidvoch rukách), potom hrozba v druhej ruke nemusí mať vstup vo vlastnej farbe. V takom prípade skvíz kulminuje o 1 alebo viac zdvihov skôr. Napríklad: ªJ3-©K3-¨-§- oproti ª-©A105-¨8-§-. Všimnite si, že na skvízovú kartu (¨8) ešte stále máme na druhej ruke k dispozácii jednu voľnú, nečinnú kartu – ª3 – ktorú môžeme zahodiť.

4)      Musíme mať presne 1 stratovú kartu. Teda nie 2, nie 3, nie nula, ale presne jednu stratovú kartu. Tak ako v príklade vyššie. Máme ešte 3 karty, z ktorých dve (¨8 a ªA) sú isté zdvihy, teda ostáva nám len jeden stratový zdvih (karta) v trojkartovej koncovke.

Ak aspoň jedna z týchto podmienok nie je splnená, potom v rozdaní zatiaľ (alebo už) sa nevyskytuje jednoduchý automatický skvíz (ale iný ešte môže).

Pre bridžistu, ktorý sa prvýkrát zoznamuje s podmienkami skvízu, sa môžu zdať tieto podmienky komplikované, ťažko zapamätateľné a usledovateľné pri plánovaní a realizácii zohrávky. Pritom skvíz, ak bude úspešný, vyprodukje len jeden zdvih. Stojí to za tú námahu? Ten jeden zdvih ale môže znamenať splnenie záväzku alebo získanie topskóru v párovom turnaji - a to asi stojí za to. Ale hlavný dôvod, pre ktorý by každý hráč sa mal pokúsiť zaradiť skvízy do svojho repertoáru techník, je radosť z realizácie skvízu, najmä tých prvých. Ako zladiť prípravu skvízovej koncovky s celkovým plánom zohrávky?

a)      Spočítame zdvihy, ktoré vieme získať s doteraz používanými technikami zohrávky.

b)      Skontrolujeme, či nám ostanú nejaké karty v dvoch farbách, ktoré s doteraz používanými technikami nevieme premeniť na zdvihy, ale môžu poslúžiť ako hrozby.

c)      Skontrolujeme, či v koncovke budeme mať vstup k zrealizovanému zdvihu.

d)      Skontrolujeme počet stratových zdvihov. Ak je ich počet vyšší ako jeden, musíme ich počet rozumne znížťiť tak, aby v koncovke sme mali len jeden stratový zdvih.

 

Keď sa vyloží stôl, len zriedkakedy budú všetky vyššie uvedené podmienky pre skvíz splnené. Dosť často bude existovať priamočiarejšia zohrávka, než je krehká konštrukcia skvízu. Ale keď iná zohrávaka neprichádza do úvahy, potom musíme sa snažiť vytvoriť podmienky pre skvíz tak, aby všetky vyššie uvedené podmienky boli splnené. Najčastejšie bude treba znížiť počet stratových kariet tým, že racionálne pustíme nejaké zdvihy súperom. Prízvuk je na slove „racionálne“, t.j. súperom pustíme zdvih, ktorý aj tak im patrí. Ďalej treba si uvedomiť, že koľkokrát sa súper ocitne na zdvihu, môže našu konštrukciu zbúrať, napríklad tým, že odstráni vstup k niektorej hrozbe ap.

Skúsme teraz nájsť správnu zohrávku v rozdaní, ktoré hráme v párovom turnaji. Licitácia prebehla nasledovne:

North

East

South

West

 

 

1§ (SAYC)

Kontra

Pas

1©

Pas

2¨

Pas

3¨

Pas

4BT

Pas

5¨

Pas

6¨

Pas

Pas

Pas

 

Sever vyštartuje §8 a vy budete zohrávať 6¨ z nasledovných listov:

West

East

ª2

©K

¨AKJ862

§AKJ96

ªAJ7

©Q765

¨Q104

§1032

 

Zo stola pridáte §10, ktorú S prebije §Q. Ako plánujete zohrávku? Po dotromfovaní vypracujete si bezpečný zdvih v srdciach vynesením ©K, kým máte zádrže vo všetkých ostatných farbách? Alebo dotromfujete tak, aby ste skončili na stole a odtiaľ vynesiete malé srdce ku kráľovi, aby ste si rýchle vypracovali zdvih v srdciach, keď juh neskočí esom, a potom už neodovzdali ani jeden srdcový zdvih?

Ak ste odpovedali na jednu z týchto dvoch posledných otázok kladne, mali by ste žiadať od učiteľa matematiky zo základnej školy peniaze späť, lebo vás nenaučil počítať do 12. Počítanie rýchlych a potenciálnych zdvihov je základom každého plánu zohrávky. Nikdy neobjavíte skvíz, ak nemáte prehľad o počte vašich zdvihov. V našom príklade máme 6 kárových zdvihov, 5 trefových zdvihov a 1 pikový zdvih, teda spolu 12 zdvihov. Aby ste splnili záväzok, nepotrebujete už nič robiť, len stiahnúť svoje zdvihy. Ale hráte párový turnaj. Nadzdvih by bol dobrý (a nielen v párovom turnaji), ale nemôžete si vyrobiť 13. zdvih tak, že si vypracujete srdcia, lebo keď odovzdáte 1 zdvih, už nemôžete splniť 13 zdvihov. Že vy ste to ani nechceli urobiť? Výborne! Ale také vecí, žiaľ, vídavame aj u skúsených bridžistov. Hlavný hráč, ktorý nemá prehľad o aktuálnom počte svojich zdvihov nielenže nebude hrať skvíz, ale ani nebude dobre zohrávať.

Dobre, teda si zvolíte inú zohrávku, ale akú? Je možné vôbec uhrať 13 zdvihov v tomto rozdaní? Nebolo by predsa len dobré zahrať malé srdce zo stola, keď už budeme mať dotromfované? Máme na linke 28 FB a S otvoril licitáciu. Určite bude mať všetky zostávajúce body, teda aj ©A a nemusí hneď skočiť. Ale predsa vôbec nepotrebujeme skúšať nervy S. Keď on drží všetky nevidené figúry, dokáže on vôbec v koncovke podržať pikovú aj srdcovú farbu? Inými slovami, nemôže byť učinný skvíz? Skontrolujme podmienky:

1)      Na ruke máme ©K ako hrozbu Na stole ªJ môže poslúžiť ako hrozba. Podmienka je splnená.

2)      Obidve hrozby drží juh, lebo otvoril licitáciu, teda má všetky body obrany. Podmienka je splnená.

3)      Keď dotiahneme všetky lacné karty na ruke, budeme mať vstup k hrozbe na stole vo farbe tejto hrozby. Na ruke máme malý pik a na stole pikové eso, teda máme vstup vo farbe hrozby stola. Podmienka je splnená.

4)      Máme 12 istých zdvihov, teda len 1 stratový zdvih. Táto podmienka je splnená.

Všetko je pre skvíz pripravené. Dotromfujeme, stiahneme všetky trefy, potom kára (alebo naopak) a pred stiahnutím skízovej karty (posledným károm alebo trefom) sa vytvorí pozícia, ktorú poznáme z úvodného diagramu vyššie. V rozdaní bol prítomný jednodochý automatický skvíz hneď od prvej karty a vôbec nič sme nemuseli robiť, len stiahnúť naše vysoké karty. Ale ak by niekto dostal v priebehu zohrávky „svetový“ nápad odtiahnúť pikové eso pred lacnými kartami, nijaký skvíz nebude, lebo nebude splnená podmienka č.3.

Také prípady, keď skvíz je pripravený hneď pri prvom zdvihu, však nebývajú veľmi časté. Neraz treba usilovne pracovať na vypracovaní podmienok v priebehu zohrávky. Niekedy nám môžu dokonca pomôcť súperi. Pozrime sa na nasledovný príklad z párového turnaja na BBO.

 

North

East

South

West

 

1¨*

Pas

2BT**

Pas

4BT***

Pas

Pas

Pas

 

 

 

*     - 11-15 FB, 2+¨ (Precision)

**   - 16+ FB, prav. rozloha

*** - Kvantitavívne, invit do 6BT

Sever zaútočil ªJ a zohrávate topskórový záväzok 4BT z listov:

 

West

East

ªK64

©KJ6

¨K1075

§AQ10

ªA82

©A3

¨A6432

§K86

           

Nikdy neurobte tú chybu, že sa pustíte do zohrávky prv, než spočítate vaše rýchle zdvihy! Tu máme 2 pikové, 2 srdcové, 2 kárové a 3 trefové rýchle zdvihy, teda spolu 9 zdvihov. Ďalšie zdvihy môže vyprodukovať kárová farba. Ak kára budú u súperov delené 2:2, potom táto farba prispeje ďalšími 3 zdvihmi k našim zdvihom – potom už by sme mohli mať 12 zdvihov a na získanie 13. zdvihu vyskúšame srdcový impas. Ale ak kára budú delené 3:1 a budeme musieť odovzdať jeden kárový zdvih, potom už aj srdcový impas padá, lebo po odovzdaní kára, súperi nám vyrazia poslednú zádrž v pikoch a pri nesediacom srdcovom impase budú môcť súperi odtiahnúť 1 alebo viac pikov. V takom prípade budeme mať ďalšie 2 kárové zdvihy, t.j. 11 zdvihov a len jednu stratovú kartu, teda môžeme namiesto nebezpečného impasu skúsiť nasadiť bezpečný skvíz, ak podmienky pre skvíz budú splnené.

            Pri delení kár 3:1 však máme ešte stále šance, že neodovzdáme ani jeden kárový zdvih. Ak v druhom zdvihu zahráme z ruky malé káro do esa na stole a N pridá ¨J alebo ¨Q. Potom späť idúc impasujeme druhú károvú figúru u S do károvej desiatky. Takou hrou síce odovzdáme zdvih, ak N mal pôvodne sec ¨QJ, ale táto zohrávka je o máličko lepšia, než hra na rozpadnutie kár. (Podľa „Teórie obmedzenej voľby“ tým, že N v prvom károvom zdvihu pridal figúru, zvyšuje pravdepodobnosť, že druhú figúru nemá. Táto teória však nie je predmetom tohto článku.) Zahranie malého kára do esa na stole je správne aj v prípade, že kára budú delené 4:0 u obráncov. Ak 4 kára má Sever, nebudeme môcť si vypracovať nikdy ďalší kárový zdvih bez toho aby sme nemuseli odovzdať dvakrát káro, a teda Sever bude mať dosť času, aby si vypracoval aj odtiahol svoje pikové zdvihy. Preto budeme musieť hľadať inú zohrávku. Ale ak S má 4 kára, naďalej budeme môcť si vypracovať ďalšie 2 kárové zdvihy s jedným prepustením kára. V takom prípade bijeme káro na stole esom a vynesieme malé káro. Juh musí vložiť figúru, ktorú mu môžeme prepustiť. Po návrate pika sa dostaneme na stôl, vyimpasujeme druhú károvú figúru S a budeme mať ďalšie 2 kárové zdvihy.

            Po týchto úvahách prvý zdvih bijeme na ruke pikovým kráľom a vynášame malé káro do esa na stole. Do tohto zdvihu obidvaja obráncovia pridávajú malé káro. Kára už nemôžu byť horšie delené, ako 3:1, teda v každom prípade budeme mať aspoň 2 kárové zdvihy naviac, a teda aspoň 11 zdvihov. Hráme ďalšie káro zo stola, S pridáva ¨J, z ruky kladieme ¨K a N odhadzuje malý tref. Pokračujeme tretím károm a odozdáme zdvih S, ktorý pokračuje ªQ. Znovu je tu čas na zamyslenie sa.

            Už máme istých 11 zdvihov. Jeden zdvih sme už (racionálne!) odovzdali súperom, teda máme len 1  stratový zdvih. Môžeme niekde záskať 12. zdvih? Sediaci srdcový impas proti dáme by mohol vyprodukovať 12. zdvih. Ale keď nesedí, súper odtiahne aj svoje vyrobené piky a urobíme o 1 alebo 2 zdvihy menej, než ostatní hlavní hráči. To si nemôžeme dovoliť! Je nejaká iná možnosť? Prvý výnos bol ªJ. Sever určite bude mať aj ª10. ªQ už bola odohraná. Ak Sever má aj ª9 (veľmi pravdepodobne) a má aj ©Q, môže byť skvízovaný jednoduchým automatickým skvízom. Odohráme káro na ruke, prejdeme na stôl trefovým kráľom a odohráme naše posledné káro, na ktoré zahodíme z ruky nepotrebný posledný malý pik. Nakoniec odohráme posledné 2 veľké trefy na ruke, a keď Sever má ª10(9) a ©Qxx na posledný tref sa ocitne v automatickom skvíze. Pozrime sa na diagram, pred odohratím posledného trefa:

Diagram 3.

 

 

 

Ruka

ª10

©Qxx

¨-

§-

 

 

 

Stôl

ª-

©KJ6

¨-

§Q

 

N

 

ª8

©A3

¨-

§8

W

 

E

 

S

 

 

 

Nezaujímavý

 

 

 

 

Zahráme §Q  N sa vzdá. Nemôže zahodiť ª10, zahodí teda malé srdce. Nasledujú 2 veľké srdcia, do ktorých padne ©Q a ©J urobí 12. zdvih.

            Všimli ste si, že hrozba na druhej ruke (oproti skvízovej karte - teda na stole - keďže odohrávame posledný tref z ruky) nemá vstup vo vlastnej farbe? Automatický skvíz napriek tomu funguje, lebo máme obojstrannú komunikáciu vo farbe hrozby ruky. V tomto prípade kulminuje skvíz o 1 zdvih skôr, teda v desiatom zdvihu.

            Toto rozdanie bolo možné dotiahnúť aj do klasického trojkartového automatického skvízu tak, ako je to usporiadané v úvodnom základnom diagrame. Po odovzdaní kára Juhu a po vrátení ªQ, bijeme pik na stole, odohráme 3 kola trefov, potom odohráme veľké káro na ruke a prejdeme do stola ©A. Pred odohratím posledného vysokého kára bude nasledovná situácia:

 

 

Diagram 4.

 

 

 

Ruka

ª10

©Qxx

¨-

§-

 

 

 

Stôl

ª6

©KJ

¨-

§-

 

N

 

ª8

©3

¨6

§-

W

 

E

 

S

 

 

 

 

Nezaujímavý

 

 

 

 

Teraz vynesieme veľkú ¨6, na ktorú z ruky zahodíme nepotrebnú ª6 a N je bezmocný. K hrozbe druhej ruky (oproti skvízovej karte - v tomto prípade je to ruka hlavného hráča) máme vstup vo farbe tejto hrozby. Presný obraz podľa šablóny.

            V tomto rozdaní bol skvíz skutočne účinný, lebo celé rozdanie vypadalo nasledovne:

Diagram 5.

 

 

 

Ruka

ªJ1093

©Q108

¨9

§J9752

 

 

 

Stôl

ªK64

©KJ6

¨K1075

§AQ10

 

N

 

ªA82

©A3

¨A6432

§K86

W

 

E

 

S

 

 

ªQ75

©97542

¨QJ8

§43

 

K tomu, aby tento skvíz mohol byť zrealizovaný, potrebovali sme pomoc od obráncov. Juh, v dravej snahe vypracovať partnerovú pikovú farbu, a pritom nezablokovať ju pikovou dámou, vyniesol ªQ. Týmto spôsobom preniesol ťarchu zádrže v oboch drahých farbách na partnera, ktorý sa potom stal ľahkou obeťou jednoduchého automatického skvízu. Odovzdaním jedného kára sme si vypracovali 2 kárové zdvihy a zároveň sme upravili počet stratových kariet na 1. Príspevok obráncu, v podobe návratu ªQ, sme potrebovali, lebo mal 3 piky. Keby bol mal pôvodne len ªQ5, by bolo jedno, že čo by bol vrátil. Pikovú farbu by držal len N, od začiatku.

Obráncovia, ktorí nie sú zvyknutí hrávať skvízy, obyčajne si nie veľmi všímajú, že čo sa s nimi udeje o niekoľko zdvihov neskôr, a už tobôž nie, že čo sa udeje s partnerom. Sú to proste príjemní ľudia, ktorí veľmi nezištne pomáhajú hlavnému hráčovi v plnení jeho záväzkov. Chcete ku ním patriť? Potom nehrajte skvízy! Pozrime sa na ďalšie rozdanie. Po dražbe:

North

East

South

West

 

 

 

1¨*

Pas

1ª

Pas

1BT

Pas

3BT

Pas...

 

*     - 11-15 FB, 2+¨ (Precision)

N vynáša ¨2 podľa pravidla 11 a vy máte pripraviť plán na zohrávky z nasledovných listov:

West

East

ªK2

©KQ76

¨653

§AQ63

ªAQ84

©A5

¨K97

§8742

Máme 7 rýchlych zdvihov (3ª+3©+1§) a ďalší môžeme získať na ¨K, ak sedí expas, a na §Q, ak sedí impas. Iné možnosti splnenia záväzku, pokiaľ existujú (napríklad ªJ109 ap.), sú ďaleko menej pravdepodobné a nemusíme sa im venovať, kým nevyskúšame pravdepodbnejšie možnosti. Keby nebol prišiel ten kárový štart, mohli sme uvažovať dokonca o nadzdvihu, pri delení trefov 3:2. Takto sa musíme uspokojiť s úvahami o splnení. Čo hľadá také rozdanie v článku o skvízoch? Nemusíte hľadať hneď skvíz, len preto, že je to článok o skvízoch. Aj keď čítate takýto článok, plánujte zohrávku tak, ako keby ste hrali pri stole. Použite tú techniku zohrávky, ktorá je pre dané rozdanie najvhodnejšia.

            Skúšate dať zo stola ¨7 s úmyslom, že môže dostať nejaký „lepší“ nápad a zmení farbu. kladie ¨J a pokračuje ¨8. N kladie ¨10. Vypadá to tak, že N si kárové eso necháva ako vstup. Možno nemá iný vstup k vypracovaným dvom károvým zdvihom. Potom zrejme sedí trefový impas, ktorý nemusíme odkládať, preto po zdvihnutí na ¨K,  hráme zo stola hneď malý tref do dámy. N bije kráľom a vynáša ¨A. Tak už máme znovu len 8 zdvihov, bez veľkých výhliadok na deviaty. Juh pridáva do kárového zdvihu ¨4 a N pokračuje ¨Q. Do tohto zdvihu pridávame zo stola aj z ruky malý tref, kladie §10 a N pokračuje §J. Zo stola kladieme malý tref a S si vybral čas na rozmýšlanie. Kým si rozmyslí, že ktorú kartu pridá do tohto zdvihu, pozrime sa na aktuálny diagram rozdania.

 

 

 

Ruka

ª?

©?

¨-

§9

 

 

 

Stôl

ªK2

©KQ76

¨-

§A6

 

N

 

ªAQ84

©A5

¨-

§8

W

 

E

 

S

 

 

ª?

©?

¨-

§-

 

S a ruka ešte nepridali do tohto zdvihu, ale my už vidíme, že záväzok je splnený. (Skontrolujte to!)

Jediný dôvod k zamysleniu sa Juhu dáva jeho držanie v drahých farbách, ktoré musí byť 4:4, lebo pri akomkoľvek inom delení by mohol pohodlne pridať kartu z päťlistu. Pred vynesením §J bolo odohratých 5 kariet, z ktorých sme mali 1 zdvih a súper 4 zdvihy. Z ostávajúcich 8 kariet máme 7 rýchlych zdvihov (3ª+3©+1§), t.j. 1 stratový zdvih a hrozby až v troch farbách. Pre nás stačí, ak napríklad drahé farby drží len jeden z obráncov – pravdepodobne S. Obidve horozbové farby majú vstup vo vlastnej farbe. Chudák je skvízovaný pri zdvihu, do ktorého vyniesol jeho partner. Jednoduhý automatický skvíz pikovo-srdcový ho práve v tomto zdvihu rozdrví.

            Pôvodne sme toto rozdanie vôbec neplánovali zohrať na skvíz. Mali sme veľa stratových zdvihov a trefový impas núkal lepšiu šancu. Keď ten nesedel, potrebovali sme pomoc od súperov na splnenie záväzku. A vlastne nám ho uhrali súperi. Vidíte, že kde urobili chybu? Chybu urobil N. Keď sa dostal na zdvih na §K, môže odtiahnúť ¨A, ale nesmie stiahnúť aj ďalšie káro. Práve odtiahnutím trinásteho kára znížil počet našich stratových zdvihov na jeden a pripravil skvíz na vlastného partnera. Skúsený skvízer vie, že sa nesmie ponáhľať s odťahovaním vlastných zdvihov, ak tým vytvorí skvízovú pozíciu pre súperov. Po odtiahnutí ¨A má poslať na zdvih hlavného hráča niektorou drahou farbou. Povedzme, že vráti pika. Bijeme na ruke kráľom a naše šance na splnenie záväzku proti tak dobre hrajúcej obrane sú mizivé. Potrebujeme znížiť počet stratových zdvihov a môžeme to urobiť jedine v trefoch. Môžeme to urobiť tak, že okamžite prepustíme malý tref v nádeji že pôvodný §Jx bol pri trojliste károvom, alebo zahráme na to, že pôvodný §Jxx bol pri trojliste károvom. V takom prípade odtiahneme najprv §A a potom prepustíme jeden malý tref. Tak ako karty ležali ani jedna metóda by nebola skutočne úspešná, lebo pôvodne §KJx bol pri štvorliste károvom. Ale malú šancu nám dá, ak okamžite zahráme malý tref z ruky. Nepozorný N vidiac stôl môže do toho zdvihu pridať §9. Vtedy jeho partner ho prebije §10 a nech už vráti hocičo, bude uskvízovaný v drahých farbách na zahrané §A. Ale pozorný N vie, že §A musí byť v našej ruke, preto do vyneseného malého trefu skočí §J, aby ostal na zdvihu (partner pridá §10) a mohol odtiahnúť posledné káro ako porážajúci zdvih. Ale takú obranu zahrá len skvízer. Zaradenie skvízovej techniky do vašich zohrávkových techník v skutočnosti zlepší nielen vašu zohrávku, ale aj protiskvízovú obranu.

            Niekedy zahráme rozdanie na skvíz, a pritom vlastne skvíz použijeme len na dopočítanie posledných kariet obráncov. Nasledovné rozdanie hráte v párovom turnaji a veľmi potrebujete jeden topskór. Po dražbe:

North

East

South

West

 

 

 

1©

2©*

4©

Pas

4BT

Pas

5¨

Pas

5BT

Pas

6¨

Pas

7BT

Pas

Pas

Pas

 

*- okolo 10 FB a 5+ª + 5-list lacný, Michaels

 

a po výnose ¨K budete zohrávať záväzok 7BT z nasledovných listov:

 

ª6

©AKJ10653

¨A10

§AQ8

 

N

 

ªAQ853

©Q94

¨54

§K62

W

 

E

 

S

 

Odvaha vám v licitácii skutočne nechýbala. Kibici v duchu konštatujú, že licitácia asi nebude vašou silnou stránkou. Ukážte im, že zohrávka bude lepšia.

V skutočnosti je záväzok veľmi dobrý. Máte 12 rýchlych zdvihov (7©+3§+2A) a 29 FB na linke. Pravdepodobne všetky figúry ležia u N a teda jednoduchým pikovým impasom splníte 13 zdvihov. Ale nie je dôvod sa ponáhlať s impasom. Stačí zahrať v 12.zdvihu. Ale je tu ešte tá ¨10. N má kára vedené pravdepodobne ¨KQJ... Potom ¨10 je kompetentná hrozba a spolu s pikovou dámou so vstupom je pripravený jednoduchý automatický skvíz, ktorý síce nič nerieši, ale je dobré vidieť, keď v 12. zdvihu vynesiete malý pik, súper bude musieť pridať vysinglovaného ªK, lebo už inú kartu nebude môcť podržať, ak nechce povýšiť vašu ¨10. Treba tu počítať karty, ktoré N bude pridávať? Nie. Budete sledovať len ¨QJ. Ak N nepridá obidve tieto karty, potom zahráte malý pik.

Po zdvihu na kárové eso, odohrávate 3 zdvihy srdcové. N pridá 2 malé piky a jedno káro. Odohrávate 3 kolá trefov. N dvakrát prizná, potom zahodí ďalšie káro. Pokračujete srdcami a N pridáva v poradí ¨J,ª7, ª9 a nakoniec ªJ. Ostávajú 2 karty. N má určite ¨Q a takmer isto ªK. Vynášate z ruky ª6 a očakávate od N ªK. Ale čo sa to deje? N pridáva ª10 a čo dáte vy zo stola? Sever už má len jednu kartu na ruke: Je to ¨Q alebo ªK? Takmer s určitosťou môžete povedať, že je to ¨Q. Je nepredstaviteľné, žeby niekto proti veľkému slemu vyniesol z ¨KJxxx kráľa. Teda pik impas nesedí a musíte padnúť. Znechutene kladiete zo stola ªA a tu, akoby zázrakom, padá ªK od Juhu  a záväzok plníte. Nepočítali ste piky. Ani nebolo potrebné. Ak N nepridá do 12. zdvihu ªK, potom ho ani nemá a svoj záväzok splníte len vtedy, ak S bude mať samotného kráľa. Celé rozdanie vypadalo nasledovne:

 

 

 

Ruka

ªJ109742

©-

¨KQJ87

§J10

 

 

 

Stôl

ª6

©AKJ10653

¨A10

§AQ8

 

N

 

ªAQ853

©Q94

¨54

§K62

W

 

E

 

S

 

 

ªK

©872

¨9632

§97543

 

 

V tomto rozdaní nešlo o skutočný skvíz. N vlastne nebol skvízovaný. Dával len pozor, aby nezahodil károvú figúru. Ale jednoduchý skvíz poslúžil na to, aby vysingloval svoju pikovú farbu. Keď pridal svoj pik, hlavný hráč vedel, že je to jeho posledná piková karta, a že ªK už nemôže byť u neho, preto nasadil eso, do ktorého spadol, od začiatku singlový, ªK od Juhu. Skvíz slúžil len na dopočítanie rozloženia posledných pikových kariet. Bez tohto jednoduchého skvízu by bol hlavný hráč určite zahral na pikový impas a záväzok padol.

Systematické vyhľadávnie skvízových možností v rozdaniach, robí zohrávku aj obranu zaujímavejšou a prináša aj praktický efekt v podobe väčšieho počtu topskórových, IMP-ových aj majstrovských bodov. Ak skvíz nie je viditeľný hneď na začiatku a možno ani nie je zrealizovateľný, môže sa objaviť v priebehu zohrávky, môžu k tomu pomôcť súperi. Začínajúcemu skvízerovi robí najväčší problém objaviť, že práve teraz a v tomto rozdaní predstavuje skvíz alternatívnu alebo možno jedinú techniku pre správnu zohrávku. Schopnosť objaviť skvízovú možnosť sa zlepšuje praxou. Nevadí, ak zo začiatku neobjavíte skvíz pri stole, ale až na druhý deň. Ak „druhodňových“ objavov začne pribúdať, už je blízko čas, keď so samozrejmosťou sa objavia aj pri stole. Dobre sa objavujú a precvičujú skvízy na rozdaniach, ktoré ste sami odohrali a teraz tieto rozdania máte k dispozícii (napr. z košických párových turnajov). Začnite hrať skvízové koncovky a určite neoľutujete.